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Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) von Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein.  Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte.  Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen.  Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren.  Pressestimmen

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Ulrich Kaiser Philipp Lensing
Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) von Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen ""Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen."" (games-net.de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net.de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen ""Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen."" (games-net.de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen.

Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Galileo Press GmbH Galileo Press GmbH Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Hardcover 886 S. 24,4 x 17,6 x 6,2 cm ISBN: 3898428273 (EAN: 9783898428279 / 978-3898428279)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische G mehr lesen ...
Schlagworte: C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net.de Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net.de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen ""Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen."" (games-net.de) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen.

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PC-QuickTipps: Lösungsbuch zu Gothic 2 & Add-On Alle Quests gelöst: Komplette Walkthroughs zu Gothic 1, 2 & Add-On. Der Weg zu Macht und Reichtum: Etliche Maps zu Waffen, Items, Lehrmeistern etc. Für alle, die mehr wollen: Tipps & Tricks, Cheats, umfangreiche Tabellen von Hanna Franck (Autor), Stefan Bollmann (Autor), Uwe Dauselt Alle Quests des enorm umfangreichen Spiels werden in der Reihenfolge ihres Erscheinens im Verlauf der Handlung aufgeführt, beschrieben und komplett gelöst. Ob Sie als Feuermagier, Paladin oder Drachenjäger spielen, hier bleiben garantiert keine Fragen offen! Detaillierte Karten offenbaren die Wohnorte aller Lehrmeister, die Standorte aller Schreine, die Fundorte der besten Waffen, Tränke, Ringe und Amulette u.v.m. Erfahren Sie, wie Sie Ihre Fertigkeiten über das vorgegebene Limit hinaus trainieren, welches die besten Angriffsstrategien gegen Gegnerhorden sind und wie Sie Ihren Umgang mit Waffen verbessern, ohne dafür Lernpunkte aufzuwenden. Die Welt von Khorinis hat viele Geheimnisse preiszugeben - hier kommen sie alle ans Licht. Und wenn mal gar nichts mehr geht, hilft Ihnen die umfangreiche Cheat-Liste aus der Klemme! Über den Autor Stefan Bollmann, geboren 1958, studierte Germanistik, Theaterwissenschaften, Geschichte und Philosophie. Er promovierte mit einer Arbeit über Thomas Mann. Er arbeitet als Lektor, Autor und Herausgeber zahlreicher Bücher in München. Das Buch der Moderatoren des World of Gothic Forums umfasst alle Details des Spiels Gothic, Gothic II und das dazugehörige Add-on

Mehr von Hanna Franck Stefan
Hanna Franck Stefan Bollmann Uwe Dauselt
PC-QuickTipps: Lösungsbuch zu Gothic 2 & Add-On Alle Quests gelöst: Komplette Walkthroughs zu Gothic 1, 2 & Add-On. Der Weg zu Macht und Reichtum: Etliche Maps zu Waffen, Items, Lehrmeistern etc. Für alle, die mehr wollen: Tipps & Tricks, Cheats, umfangreiche Tabellen von Hanna Franck (Autor), Stefan Bollmann (Autor), Uwe Dauselt Alle Quests des enorm umfangreichen Spiels werden in der Reihenfolge ihres Erscheinens im Verlauf der Handlung aufgeführt, beschrieben und komplett gelöst. Ob Sie als Feuermagier, Paladin oder Drachenjäger spielen, hier bleiben garantiert keine Fragen offen! Detaillierte Karten offenbaren die Wohnorte aller Lehrmeister, die Standorte aller Schreine, die Fundorte der besten Waffen, Tränke, Ringe und Amulette u.v.m. Erfahren Sie, wie Sie Ihre Fertigkeiten über das vorgegebene Limit hinaus trainieren, welches die besten Angriffsstrategien gegen Gegnerhorden sind und wie Sie Ihren Umgang mit Waffen verbessern, ohne dafür Lernpunkte aufzuwenden. Die Welt von Khorinis hat viele Geheimnisse preiszugeben - hier kommen sie alle ans Licht. Und wenn mal gar nichts mehr geht, hilft Ihnen die umfangreiche Cheat-Liste aus der Klemme! Über den Autor Stefan Bollmann, geboren 1958, studierte Germanistik, Theaterwissenschaften, Geschichte und Philosophie. Er promovierte mit einer Arbeit über Thomas Mann. Er arbeitet als Lektor, Autor und Herausgeber zahlreicher Bücher in München. Das Buch der Moderatoren des World of Gothic Forums umfasst alle Details des Spiels Gothic, Gothic II und das dazugehörige Add-on ""Die Nacht des Raben"". Das buch ist für Spieler, die alles finden möchten oder einfach nur für die, die einen kurzen Blick ins Lösungsbuch werfen wollen, ohne zu viel zu erfahren sehr zu empfehlen. Sehr persönlich geschrieben weckt das Buch eben die Atmosphäre, die man auch in den Computerspielen wiederfindet und zu dem sind die Schreiber wohl die Kompetentesten, da sie sie selbst täglich Usern helfen, mit den Fehler und Schwierigkeiten des Spiels vertraut sind. Ein rund um gutes Buch, dass ich jedem empfehlen kann.

2003 Data Becker Gmbh + Co.Kg Data Becker Gmbh + Co.Kg 2003 Softcover 408 S. 20,8 x 15 x 2,4 cm ISBN: 3815818168 (EAN: 9783815818169 / 978-3815818169)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Alle Quests des enorm umfangreichen Spiels werden in der Reihenfolge ihres Erscheinens im Verlauf der Handlung aufgeführt, beschrieben und komplett gelöst. Ob Sie als Feuermagier, Paladin oder Drachenjäger spielen, hier bleiben garantiert keine Fragen offen! Detaillierte Karten offenbaren die Wohnorte aller Lehrmeister, die Standorte aller Schreine, die Fundorte der mehr lesen ...
Schlagworte: Computerspiele Computer Games Lösungsbuch ComputerGames Lösungsbuch Gothic Computerspiel Quests Alle Quests des enorm umfangreichen Spiels werden in der Reihenfolge ihres Erscheinens im Verlauf der Handlung aufgeführt, beschrieben und komplett gelöst. Ob Sie als Feuermagier, Paladin oder Drachenjäger spielen, hier bleiben garantiert keine Fragen offen! Detaillierte Karten offenbaren die Wohnorte aller Lehrmeister, die Standorte aller Schreine, die Fundorte der besten Waffen, Tränke, Ringe und Amulette u.v.m. Erfahren Sie, wie Sie Ihre Fertigkeiten über das vorgegebene Limit hinaus trainieren, welches die besten Angriffsstrategien gegen Gegnerhorden sind und wie Sie Ihren Umgang mit Waffen verbessern, ohne dafür Lernpunkte aufzuwenden. Die Welt von Khorinis hat viele Geheimnisse preiszugeben - hier kommen sie alle ans Licht. Und wenn mal gar nichts mehr geht, hilft Ihnen die umfangreiche Cheat-Liste aus der Klemme! Über den Autor Stefan Bollmann, geboren 1958, studierte Germanistik, Theaterwissenschaften, Geschichte und Philosophie. Er promovierte mit einer Arbeit über Thomas Mann. Er arbeitet als Lektor, Autor und Herausgeber zahlreicher Bücher in München. Das Buch der Moderatoren des World of Gothic Forums umfasst alle Details des Spiels Gothic, Gothic II und das dazugehörige Add-on ""Die Nacht des Raben"". Das buch ist für Spieler, die alles finden möchten oder einfach nur für die, die einen kurzen Blick ins Lösungsbuch werfen wollen, ohne zu viel zu erfahren sehr zu empfehlen. Sehr persönlich geschrieben weckt das Buch eben die Atmosphäre, die man auch in den Computerspielen wiederfindet und zu dem sind die Schreiber wohl die Kompetentesten, da sie sie selbst täglich Usern helfen, mit den Fehler und Schwierigkeiten des Spiels vertraut sind. Ein rund um gutes Buch, dass ich jedem empfehlen kann. Computerspiele Computer Games Lösungsbuch Quests PC-QuickTipps Lösungsbuch zu Gothic 2 & Add-On Hanna Franck Stefan Bollmann Uwe Dauselt Computerspiele Computer Games Lösungsbuch Quests Reihe/Serie PC Quick Tipps, Spielelösungen Zusatzinfo m. Abb. Mathematik Informatik Informatiker Computerspiele Games Lösungsbuch Gothic Computerspiel ISBN-10 3-8158-1816-8 / 3815818168 ISBN-13 978-3-8158-1816-9 / 9783815818169 PC-QuickTipps: Lösungsbuch zu Gothic 2 & Add-On Alle Quests gelöst: Komplette Walkthroughs zu Gothic 1, 2 & Add-On. Der Weg zu Macht und Reichtum: Etliche Maps zu Waffen, Items, Lehrmeistern etc. Für alle, die mehr wollen: Tipps & Tricks, Cheats, umfangreiche Tabellen von Hanna Franck (Autor), Stefan Bollmann (Autor), Uwe Dauselt

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Spieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs (Gebundene Ausgabe) von Ulrich Kaiser Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist ein anspruchsvolles Handbuch über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Der Autor Ulrich Kaiser zeigt an drei lauffähigen Spielen beispielhaft die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Das erste Projekt ist ein Tetris-Klon, als 3-D-Beispiel wird ein Balance-Spiel in drei Ebenen entwickelt und zum Abschluss programmiert man beispielhaft ein netzwerkfähiges Duell. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Ulrich Kaiser richtet sein Handbuch an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. --Susanne Schmidt games-net.de, 01/2003 Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.

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Ulrich Kaiser
Spieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs (Gebundene Ausgabe) von Ulrich Kaiser Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist ein anspruchsvolles Handbuch über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Der Autor Ulrich Kaiser zeigt an drei lauffähigen Spielen beispielhaft die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Das erste Projekt ist ein Tetris-Klon, als 3-D-Beispiel wird ein Balance-Spiel in drei Ebenen entwickelt und zum Abschluss programmiert man beispielhaft ein netzwerkfähiges Duell. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Ulrich Kaiser richtet sein Handbuch an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. --Susanne Schmidt games-net.de, 01/2003 Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.

2002 Galileo Press GmbH Galileo Press GmbH 2002 Hardcover 543 S. 25 x 17,5 x 3,4 cm ISBN: 3898422720 (EAN: 9783898422727 / 978-3898422727)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Entwickler Tetris Sourcecode Windows Software-Architektur Spieleentwicklung Quelltext Computer Games Warcraft games-net.de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will mehr lesen ...
Schlagworte: Entwickler Tetris Sourcecode Windows Software-Architektur Spieleentwicklung Quelltext Computer Games Warcraft games-net.de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist ein anspruchsvolles Handbuch über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Der Autor Ulrich Kaiser zeigt an drei lauffähigen Spielen beispielhaft die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Das erste Projekt ist ein Tetris-Klon, als 3-D-Beispiel wird ein Balance-Spiel in drei Ebenen entwickelt und zum Abschluss programmiert man beispielhaft ein netzwerkfähiges Duell. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Ulrich Kaiser richtet sein Handbuch an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. --Susanne Schmidt games-net.de, 01/2003 Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen. Spieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs Ulrich Kaiser Computerspiele Peter Molyneux Galileo

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Computergeschichte(n) - nicht nur für Geeks: Von Antikythera zur Cloud mit DVD (Galileo Computing) von H. R. Wieland Nerds Teil I Geschichte der Hardware 21 1 Von Rosenkranz und Rechenschieber 23 1.1 Eins, zwei, drei 23 1.2 Hexadezimal mit dem Windows Calculator 28 1.3 Der heilige Computer aus gläsernen Perlen 30 1.4 Von Seeschlachten und Zahlenschiebern 32 1.5 Digital und analog 39 1.6 Lesen Sie weiter 47 2 Computer ohne Programme 49 2.1 Die ersten Rechenmaschinen 49 2.2 Planetarien simulieren mit Stellarium 62 2.3 Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 66 2.4 Die Analytische Maschine 80 2.5 Noch mehr Spaß: Sonnenfinsternis simulieren 87 2.6 Lesen Sie weiter 93 3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern 97 3.1 Z wie Zuse 97 3.2 Die geheime Schlacht der Codeknacker 106 3.3 ENIAC -- im Dienste der Armee 110 3.4 UNIVAC -- ein Computer schreibt Wahlgeschichte 118 3.5 Frei nach Turing: die Manchester Mark I 119 3.6 Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 125 3.7 Lesen Sie weiter 144 4 Von Äpfeln und Brotkästen 147 4.1 Vom Rechensaurier zum Minicomputer 147 4.2 Der Biss in den Apfel 153 4.3 Die Zeit der Homecomputer 161 4.4 Der IBM-PC: besser spät als nie 179 4.5 Noch mehr Spaß: Atari, Amiga nd Co. 181 4.6 Lesen Sie weiter 185 5 Der Superrechner im Wohnzimmer 189 5.1 Der PC erobert die Welt 189 5.2 Mikroprozessoren 192 5.3 Workstation Clons 202 5.4 Vektor- und Parallelrechner 203 5.5 Rechnende Netze 211 5.6 Noch mehr Spaß: Eigene Cray gefällig? 231 5.7 Lesen Sie weiter 233 Teil II Geschichte der Software 235 6 Von Lady Ada bis F# 237 6.1 Das rasende Herz 237 6.2 Die Turingmaschine 245 6.3 ALGOL und die GOTO-Programmierung 255 6.4 Mehr Sprachen, bitte! 266 6.5 Noch mehr Spaß: Ein Blick in Microsofts Forschungsabteilung 287 6.6 Lesen Sie weiter 288 7 Softwaregeschichte(n) 291 7.1 Vom technischen Wunder zur Büromaschine 291 7.2 Wie PowerPoint erfunden wurde 299 7.3 Es muss nicht immer Microsoft sein 307 7.4 Nicht umsonst, aber Open Source 313 7.5 Lesen Sie weiter 317 8 Von CP/M über DOS zu Windows 319 8.1 Masterprogramme 320 8.2 Die Windows-Story 324 8.3 Linux/Ubuntu 332 8.4 Computern in Echtzeit 339 8.5 Noch mehr Spaß: OS/2 und gOS 343 8.6 Lesen Sie weiter 349 9 Computerspiele 351 9.1 Es spielt der Mensch 351 9.2 Der Computer lernt spielen 352 9.3 Mit Pingpong fing es an 359 9.4 Komm mit, ins Abenteuerland 376 9.5 Die größten Meilensteine in der Computerspiel-Geschichte 389 9.6 Spielerwelt in Spielersprache 400 9.7 Noch mehr Spaß: ausgewählte Meilensteine der Computerspiele 405 9.8 Lesen Sie weiter 418 10 Das Netz der Netze 421 10.1 Ich hab`s gesagt 421 10.2 IP-Adresse und Domainname 429 10.3 Das WWW entsteht 444 10.4 Browser 452 10.5 Das semantische Web 458 10.6 Lesen Sie weiter 461 Teil III Die Zukunft 463 11 Virtualisierung 465 11.1 Ein Rechner zum Experimentieren 465 11.2 Noch mehr Spaß: das JPC-Projekt 472 11.3 Lesen Sie weiter 476 12 Mein PC is` ene Wolke 477 12.1 Cloud Computing 478 12.2 Cloud - wichtiger Baustein der Informationszukunft 507 12.3 Noch mehr Spaß: Ubuntu One 508 12.4 Lesen Sie weiter 509 13 Denkmaschine 513 13.1 Das Phantom an der Börse 513 13.2 Quantenmechanik 517 13.3 Von der Natur lernen: neuronale Netzwerke und KI 520 13.4 Zelluläre Automaten 530 13.5 Noch mehr Spaß: die große Kunst der kleinen Zellen 557 13.6 Von der Turingmaschine zu rechnenden Räumen 559 13.7 Lesen Sie weiter 560 Anhang 563 A VirtualBox (Windows / Mac OS X / Linux) 565 A.1 Installation und Anwendung von VirtualBox 565 A.2 Kommunikation mit dem Wirt 576 A.3 VirtualBox deinstallieren 577 A.4 Lesen Sie weiter 578 B Die Installation von Java und JRE 579 B.1 JDK oder JRE? 579 B.2 Hardwarevoraussetzungen 580 B.3 Die Installation 581 B.4 Deinstallation 594 B.5 Noch mehr Spaß am Programmieren: 3D-Moleküle 595 B.6 Lesen Sie weiter 596 Index 597 Programmiersprachen Programmierwerkzeuge Mathematik Informatik Hardware Computer Programmierung

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2010 Galileo Computing Galileo Computing 2010 Softcover 605 S. 23 x 17,6 x 3,4 cm ISBN: 3836215276 (EAN: 9783836215275 / 978-3836215275)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Rechenschieber Elektronengehirn Clouds Coden Virtualisieren Geek, Nerd, Fan, Enthusiast, Insider oder einfach nur interessiert? Dieses Buch bietet Computergeschichte in vielen Geschichten: Es startet um ca. 30.000 v. Chr. und zeigt bis in die Zukunft, was es mit der revolutionären Kiste auf sich hat. Von Antikythera bis hin zu altbekannten Rechengiganten. Hier wird p mehr lesen ...
Schlagworte: Rechenschieber Elektronengehirn Clouds Coden Virtualisieren Geek, Nerd, Fan, Enthusiast, Insider oder einfach nur interessiert? Dieses Buch bietet Computergeschichte in vielen Geschichten: Es startet um ca. 30.000 v. Chr. und zeigt bis in die Zukunft, was es mit der revolutionären Kiste auf sich hat. Von Antikythera bis hin zu altbekannten Rechengiganten. Hier wird programmiert und simuliert, was das Zeug hält. Rechenschieber, Elektronengehirn, Wolken und eine alte Dame namens Ada – lassen Sie sich ein auf eine Reise durch die Zeit. Pausen zum Anschauen, Ausprobieren, Coden und Virtualisieren nehmen Sie sich nach Bedarf! H. R. Wieland ist Diplom-Informatiker und verbringt bereits mehr als die Hälfte seines Lebens mit Computern. Er arbeitet bei verschiedenen Softwarehäusern in den Bereichen Java-Programmierung und CAD-Systeme. Auch war er an der Entwicklung von Grafik-Standards, KI-Systemen und neuronalen Netzen beteiligt. Kommen Sie mit und erleben Sie eine spannende Zeitreise durch die Welt unserer Blechkollegen, von der Antike zurück in die Zukunft. Hier wird programmiert und simuliert, was das Zeug hält. 1. Die etwas andere Computergeschichte Trockene Theorie und endlose Fußnoten finden Sie hier nicht. Stattdessen eine fundiert und unterhaltsam aufbereitete Geschichte unseres treuen Begleiters in Freizeit und Beruf. 2. Viele Geschichten – ein roter Faden Jedes Kapitel beleuchtet ein Highlight der Computergeschichte. Wählen Sie die Geschichte aus, die Sie gerade am meisten interessiert. Sie alle enthalten echte Meilensteine! 3. Mitmachen und ausprobieren Legen Sie erst gar nicht die Beine hoch. Dies ist kein gewöhnliches Geschichtsbuch. Ihr Einsatz ist gefragt, denn Sie sollen viele Beispiele nachvollziehen, indem Sie programmieren und virtualisieren. 4. Bitte Neugierde und Ausdauer mitbringen! Sie müssen kein Programmierer oder Techie sein, um dieses Buch zu verstehen. Einzig die Lust am Entdecken, Tüfteln und Ausprobieren wird vorausgesetzt. Auf der Buch-DVD finden Sie alle Beispiele und die nötige Software, um Geschichte zu schreiben. Über den Autor: H. R. Wieland ist Dipl.-Inform. Er arbeitet bei verschiedenen Softwarehäusern in den Bereichen Softwarepflege und Neuentwicklung von großen Softwareprogrammen. Besprechung / Review zu ""Computergeschichte(n) – nicht nur für Geeks"": Empfehlung der Redaktion! Inhaltsverzeichnis von ""Computergeschichte(n) – nicht nur für Geeks"": Vorwort 15 Teil I Geschichte der Hardware 21 1 Von Rosenkranz und Rechenschieber 23 1.1 Eins, zwei, drei 23 1.2 Hexadezimal mit dem Windows Calculator 28 1.3 Der heilige Computer aus gläsernen Perlen 30 1.4 Von Seeschlachten und Zahlenschiebern 32 1.5 Digital und analog 39 1.6 Lesen Sie weiter 47 2 Computer ohne Programme 49 2.1 Die ersten Rechenmaschinen 49 2.2 Planetarien simulieren mit Stellarium 62 2.3 Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 66 2.4 Die Analytische Maschine 80 2.5 Noch mehr Spaß: Sonnenfinsternis simulieren 87 2.6 Lesen Sie weiter 93 3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern 97 3.1 Z wie Zuse 97 3.2 Die geheime Schlacht der Codeknacker 106 3.3 ENIAC -- im Dienste der Armee 110 3.4 UNIVAC -- ein Computer schreibt Wahlgeschichte 118 3.5 Frei nach Turing: die Manchester Mark I 119 3.6 Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 125 3.7 Lesen Sie weiter 144 4 Von Äpfeln und Brotkästen 147 4.1 Vom Rechensaurier zum Minicomputer 147 4.2 Der Biss in den Apfel 153 4.3 Die Zeit der Homecomputer 161 4.4 Der IBM-PC: besser spät als nie 179 4.5 Noch mehr Spaß: Atari, Amiga nd Co. 181 4.6 Lesen Sie weiter 185 5 Der Superrechner im Wohnzimmer 189 5.1 Der PC erobert die Welt 189 5.2 Mikroprozessoren 192 5.3 Workstation Clons 202 5.4 Vektor- und Parallelrechner 203 5.5 Rechnende Netze 211 5.6 Noch mehr Spaß: Eigene Cray gefällig? 231 5.7 Lesen Sie weiter 233 Teil II Geschichte der Software 235 6 Von Lady Ada bis F# 237 6.1 Das rasende Herz 237 6.2 Die Turingmaschine 245 6.3 ALGOL und die GOTO-Programmierung 255 6.4 Mehr Sprachen, bitte! 266 6.5 Noch mehr Spaß: Ein Blick in Microsofts Forschungsabteilung 287 6.6 Lesen Sie weiter 288 7 Softwaregeschichte(n) 291 7.1 Vom technischen Wunder zur Büromaschine 291 7.2 Wie PowerPoint erfunden wurde 299 7.3 Es muss nicht immer Microsoft sein 307 7.4 Nicht umsonst, aber Open Source 313 7.5 Lesen Sie weiter 317 8 Von CP/M über DOS zu Windows 319 8.1 Masterprogramme 320 8.2 Die Windows-Story 324 8.3 Linux/Ubuntu 332 8.4 Computern in Echtzeit 339 8.5 Noch mehr Spaß: OS/2 und gOS 343 8.6 Lesen Sie weiter 349 9 Computerspiele 351 9.1 Es spielt der Mensch 351 9.2 Der Computer lernt spielen 352 9.3 Mit Pingpong fing es an 359 9.4 Komm mit, ins Abenteuerland 376 9.5 Die größten Meilensteine in der Computerspiel-Geschichte 389 9.6 Spielerwelt in Spielersprache 400 9.7 Noch mehr Spaß: ausgewählte Meilensteine der Computerspiele 405 9.8 Lesen Sie weiter 418 10 Das Netz der Netze 421 10.1 Ich hab`s gesagt 421 10.2 IP-Adresse und Domainname 429 10.3 Das WWW entsteht 444 10.4 Browser 452 10.5 Das semantische Web 458 10.6 Lesen Sie weiter 461 Teil III Die Zukunft 463 11 Virtualisierung 465 11.1 Ein Rechner zum Experimentieren 465 11.2 Noch mehr Spaß: das JPC-Projekt 472 11.3 Lesen Sie weiter 476 12 Mein PC is` ene Wolke 477 12.1 Cloud Computing 478 12.2 Cloud - wichtiger Baustein der Informationszukunft 507 12.3 Noch mehr Spaß: Ubuntu One 508 12.4 Lesen Sie weiter 509 13 Denkmaschine 513 13.1 Das Phantom an der Börse 513 13.2 Quantenmechanik 517 13.3 Von der Natur lernen: neuronale Netzwerke und KI 520 13.4 Zelluläre Automaten 530 13.5 Noch mehr Spaß: die große Kunst der kleinen Zellen 557 13.6 Von der Turingmaschine zu rechnenden Räumen 559 13.7 Lesen Sie weiter 560 Anhang 563 A VirtualBox (Windows / Mac OS X / Linux) 565 A.1 Installation und Anwendung von VirtualBox 565 A.2 Kommunikation mit dem Wirt 576 A.3 VirtualBox deinstallieren 577 A.4 Lesen Sie weiter 578 B Die Installation von Java und JRE 579 B.1 JDK oder JRE? 579 B.2 Hardwarevoraussetzungen 580 B.3 Die Installation 581 B.4 Deinstallation 594 B.5 Noch mehr Spaß am Programmieren: 3D-Moleküle 595 B.6 Lesen Sie weiter 596 Index 597 Programmiersprachen Programmierwerkzeuge Mathematik Informatik Hardware Computer Programmierung Computergeschichte(n) - nicht nur für Geeks: Von Antikythera zur Cloud mit DVD (Galileo Computing) von H. R. Wieland

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Spieleprogrammierung Gems 4 mit CD-ROM [Gebundene Ausgabe] Andrew Kirmse David Scherfgen Dirk Wittke Game Programming Gems 4 3D-Spiele Computerspiele Programmierung Entwicklung Game Design Spieleentwicklung Spieleprogrammierung Spielesoftware Multimedia Grafik Informatik EDV Programmiersprachen Es gibt nur wenige EDV-Bücher, bei denen man von einer Pflichtlektüre spricht. Dieses hier so eines - kaum ein Spieleentwickler, der die Gems nicht kennt und schätzt.

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Andrew Kirmse (Autor), David Scherfgen (Übersetzer), Dirk Wittke (Übersetzer)
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2004 Carl Hanser Verlag GmbH & CO. KG Carl Hanser Verlag GmbH & CO. KG 2004 Hardcover 720 S. 24,6 x 17,6 x 4,4 cm ISBN: 3446229442 (EAN: 9783446229440 / 978-3446229440)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Es gibt nur wenige EDV-Bücher, bei denen man von einer Pflichtlektüre spricht. Dieses hier so eines - kaum ein Spieleentwickler, der die Gems nicht kennt und schätzt. ""Game Programming Gems 4"" deckt alle für die Spieleprogrammierung wichtigen Bereiche abMathematik und Künstliche Intelligenz, Grafik-, Audio- und Netzwerkprogrammierung. Neu hinzugekommen ist die Phys mehr lesen ...
Schlagworte: 3D-Spiele Computerspiele Programmierung Entwicklung Game Design Spieleentwicklung Spieleprogrammierung Spielesoftware Multimedia Grafik Informatik EDV Programmiersprachen Es gibt nur wenige EDV-Bücher, bei denen man von einer Pflichtlektüre spricht. Dieses hier so eines - kaum ein Spieleentwickler, der die Gems nicht kennt und schätzt. ""Game Programming Gems 4"" deckt alle für die Spieleprogrammierung wichtigen Bereiche abMathematik und Künstliche Intelligenz, Grafik-, Audio- und Netzwerkprogrammierung. Neu hinzugekommen ist die Physik.Die Beiträge erläutern dabei ganz neue Techniken und Tricks, um Spiele noch leistungsfähiger, realistischer, schneller und natürlicher zu gestalten. Verfasst wurden sie von hochkarätigen Profis, die die Entwicklung bei Firmen wie z.B. Electronic Arts, Lucas Arts, UbiSoft, Sony oder Nintendo maßgeblich bestimmen. Dieses Buch ist ein absolutes Muss im Regal eines jeden Spieleprogrammierers, der sich und seinem Spiel den letzten Schliff verpassen möchte! Besprechung / Review zu ""Spieleprogrammierung Gems 4""""Spieleprogrammierung Gems 4 ist ein riskantes Projekt, das ohne Abstriche gelungen ist. So viele unterschiedliche Beiträge in einem Buch zu vereinen ist schwer und in diesem Fall wunderbar gelungen. Nachschlagen, tüfteln und sich immer wieder freuen - fast wie ein Buch über die Geheimnisse der Zauberer von den Zauberern persönlich."" Redaktion amazon.de, Wolfgang Treß ""Die wohl bekannteste Tippsammlung in Buchform. Die Palette ist sehr gemischt. Darunter echte GlanzlichterWussten Sie, dass man neuronale Netze sehr flott auf einer modernen Grafikkarte laufen lassen kann? Gleich den Code ankucken gehen!"" c`t 2005, Heft 17 ""Spieleprogrammierung Gems 4 ist ein riskantes Projekt, das ohne Abstriche gelungen ist. So viele unterschiedliche Beiträge in einem Buch zu vereinen ist schwer und in diesem Fall wunderbar gelungen. Nachschlagen, tüfteln und sich immer wieder freuen - fast wie ein Buch über die Geheimnisse der Zauberer von den Zauberern persönlich."" Redaktion amazon.de, Wolfgang Treß ""Die wohl bekannteste Tippsammlung in Buchform. Die Palette ist sehr gemischt. Darunter echte GlanzlichterWussten Sie, dass man neuronale Netze sehr flott auf einer modernen Grafikkarte laufen lassen kann? Gleich den Code ankucken gehen!"" c`t Spieleprogrammierung Gems 4 mit CD-ROM [Gebundene Ausgabe] von Andrew Kirmse (Autor), David Scherfgen (Übersetzer), Dirk Wittke (Übersetzer) - Game Programming Gems 4 3D-Spiele Computerspiele Programmierung Entwicklung Game Design Spieleentwicklung Spieleprogrammierung Spielesoftware Multimedia Grafik Informatik EDV Programmiersprachen Spieleprogrammierung Gems 4 mit CD-ROM [Gebundene Ausgabe] von Andrew Kirmse (Autor), David Scherfgen (Übersetzer), Dirk Wittke (Übersetzer) - Game Programming Gems 4 3D-Spiele Computerspiele Programmierung Entwicklung Game Design Spieleentwicklung Spieleprogrammierung Spielesoftware Multimedia Grafik Informatik EDV Programmiersprachen

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Jetzt lerne ich Spiele programmieren mit Flash mit CD-ROM Komplettes Starterkit für den einfachen und schnellen Einstieg von Hans Jörgen Wevers (Autor) Spieledesign ActionScript Flashspiele-Designer Computerspiele Programmierung Entwicklung Flash Multimedia Animationsfähigkeit

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Hans Jörgen Wevers (Autor)
Jetzt lerne ich Spiele programmieren mit Flash mit CD-ROM Komplettes Starterkit für den einfachen und schnellen Einstieg von Hans Jörgen Wevers (Autor) Spieledesign ActionScript Flashspiele-Designer Computerspiele Programmierung Entwicklung Flash Multimedia Animationsfähigkeit

Auflage: 1. Aufl. (15. September 2001) Markt + Technik Verlag Markt + Technik Verlag Auflage: 1. Aufl. (15. September 2001) Softcover 352 S. ISBN: 3827262119 (EAN: 9783827262110 / 978-3827262110)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Spieledesign ActionScript Flashspiele-Designer Computerspiele Programmierung Entwicklung Flash Multimedia Animationsfähigkeit Einfacher können Sie Spiele nicht programmieren als mit Flash. Und einfacher können Sie Flash und ActionScript nicht lernen als mit diesem Buch. Sie erfahren nicht nur, wie Sie programmiertechnisch vorgehen, sondern erhalten auch viele Tipps u mehr lesen ...
Schlagworte: Spieledesign ActionScript Flashspiele-Designer Computerspiele Programmierung Entwicklung Flash Multimedia Animationsfähigkeit Einfacher können Sie Spiele nicht programmieren als mit Flash. Und einfacher können Sie Flash und ActionScript nicht lernen als mit diesem Buch. Sie erfahren nicht nur, wie Sie programmiertechnisch vorgehen, sondern erhalten auch viele Tipps und Anregungen zum Spieledesign. Ob Sie dann an einem der mittlerweile zahlreichen Flash-Awards teilnehmen, Ihre Spiele zum Privat-Vergnügen basteln oder die Web-Site Ihrer Firma aufpolieren wollen: Sie werden auf jeden Fall einen spannenden und gelungenen Einstieg finden. Aus dem Vorwort des Autors: Sie interessieren sich für Computerspiele und wollen selbst ein Computerspiel mit Flash entwickeln? Dann sind Sie hier richtig! In diesem Buch nehme ich Sie mit auf eine Reise in die Welt der Animationen und Spiele. Zunächst zeige ich Ihnen, was für ein einfaches und komplex einsetzbares Programm Flash für Ihre Spielideen ist. Sie lernen, wie Sie professionell Schritt-für-Schritt-Animationen für Ihr Spiel gestalten. Unterstützt werden Sie dabei durch die Erfahrung des Grafikers und Flashspiele-Designers Felix Beier. Er zeigt Ihnen an konkreten Beispielen, warum eine gute Animation einem Spiel einen eigeneren Charakter gibt, als die Spielengine es mit ActionScript kann. Der Einstieg in die Grundfunktionen von Flash ist wie ein Spiel, bei dem Sie mit Hilfe des Buches klar als Gewinner hervorgehen werden. Sie können das Buch in unterschiedliche Level einteilen. Sie sind schichtweise und hierarchisch angeordnet. Sie sollten mit dem nächsten Level erst beginnen, wenn Sie den dargestellten Stoff größtenteils beherrschen. Level 1: Grundfunktionen Die Grundfunktionen von Flash bilden das unterste Level des Spiels. Es ist das Basiswissen, das Sie für die Entwicklung statischer Spiele, wie Wortspiele, Rätsel etc., benötigen. Level 2: Animationsgrundlagen Mit seinen Multimedia- und Animationsfähigkeiten bringt Flash alle Möglichkeiten mit, um Flash-Spiele ansprechend zu gestalten. Um entscheiden zu können, was für Ihr Spiel das Günstigste sein kann, lernen Sie auf dem zweiten Level die Grundlagen für das Erstellen von Animationen. Level 3: ActionScript Animationen bilden alleine noch kein Spiel. Ein Spiel setzt die Möglichkeit des Mitspielens voraus. Erst sobald Sie interaktiv eingreifen können, könnte man das, was sie tun, als Spielen bezeichnen. Außerdem läuft jedes Spiel nach bestimmten Regeln ab. Durch die Regeln definiert sich das Spiel erst. Nach einer Interaktion des Spielers tritt ein Ereignis ein, das durch die Spielregeln festgelegt ist. Ob ein Quiz-Spiel eine Antwort überprüft, eine Kugel einen Gegenstand trifft, ein Objekt seine Bewegungsrichtung verändert, eine geheime Tür sich öffnet: Flash muss wissen, wann es wo welche Aktion auslösen soll. Die Ereignisse und Ihre Folgen legen Sie detailliert mit einem ActionScript fest. Dabei müssen Sie nicht jeden Schritt per Hand programmieren. Flash hat auch schon vorgefertigte Schritte und Funktionen, die Sie nur noch abrufen und zu einem Ablauf zusammensetzen müssen. Viel Spaß und Erfolg wünscht Ihnen Hans Jörgen Wevers Jetzt lerne ich Spiele programmieren mit Flash mit CD-ROM Komplettes Starterkit für den einfachen und schnellen Einstieg von Hans Jörgen Wevers

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Knobloch, Zauberland und Tintenwelt: Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur 17. Beiheft Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur von Malte Dahrendorf, Gudrun Stenzel, Steffen Peltsch und Jörg Knobloch Zauberland und Titenwelt Knobloch, Zauberland und Tintenwelt: Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur 17. Beiheft Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur von Malte Dahrendorf, Gudrun Stenzel, Steffen Peltsch und Jörg Knobloch Zauberland und Titenwelt Fantastische Kinder- und Jugendliteratur boomtNicht erst seit Harry Potter lesen viele Kinder und Jugendliche gerne Literatur, die sie in Zauberländer und Tintenwelten entführt, deren Protagonistinnen und Protagonisten über magische Fähigkeiten verfügen oder in denen die Existenz fantastischer und mit Magie begabter Wesen Räume der Imagination öffnet. Trotz zahlreicher Beiträge zu Einzelaspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur fehlte aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive bisher ein systematischer Überblick über diese Literatur für Kinder und Jugendliche. Vor dem Hintergrund dieses Desiderats ist der vorliegende Band zu sehen. Im ersten Teil werden literaturwissenschaftliche Grundlagen sowie Grundfragen der Rezeption und Funktion vorgestellt und diskutiert. Im zweiten Teil werden Motive, Stoffe, Themenkreise in verschiedenen Medien und damit besonders interessante Aspekte der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur (im Sinne eines weiten, alle Medien einschließenden Literaturbegriffs) vorgestellt und diskutiert. Der dritte Teil bietet in theoretischen Beiträgen und praktischen Unterrichtsmodellen Didaktische Perspektiven. Er widmet sich damit der grundsätzlichen Bedeutung von fantastischen Texten für Kinder und Jugendliche und ihren literaturdidaktischen Potenzialen. Beiträge Jugendliteratur und Medien 17. Beiheft 2006 Zauberland und Tintenwelt Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur Herausgegeben von Jörg Knobloch und Gudrun Stenzel in Zusammenarbeit mit der AJuM der GEW Jörg Knobloch, Gudrun Stenzel Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive Grundlagen Bernhard Rank Phantastik in der Kinder- und Jugendliteratur Gerhard Haas Funktionen von Phantastik Irmgard Nickel-Bacon Alltagstranszendenz: Literaturhistorische Dimensionen kinderliterarischer Phantastik Dieter Petzold Fantastische Literatur des „Golden Age of Children’s Literature“ und ihr Einfluss auf heutige fantastische Kinder- und Jugendliteratur Motive, Stoffe, Themenkreise in verschiedenen Medien Maren Bonacker Eskapismus, Schmutz und Schund?! Fantasy als besonders umstrittene fantastische Literatur Winfred Kaminski Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur der 1970er- und 1980er-Jahre Caroline Roeder Keine Planstelle für Fantasie? Oder: Steinherzige Piraten, goldbärtige Engel und falsche Prinzen. Ein kurzer Abriss über die fantastische Kinderliteratur der DDR Markus Tomberg Fantastik und Religion – eine interdisziplinäre Herausforderung Wolfgang Löffler Bibliotheken als Motiv der Fantastischen Kinder- und Jugendliteratur Jörg Knobloch Joanne K. Rowling’s fantastische Zoologie: Fantastic Beasts aus intertextueller Sicht Reinbert Tabbert Fantastische Bilderbücher Matthias Hurst Magische Übergänge. Visualisierungen des (kindlichen) Unbewussten im Fantasy-Film Jürgen C. Abeln Fantasy-Rollenspiele Gerd Frey Fantastik im Computerspiel Didaktische Perspektiven Gudrun Stenzel Fantastische Kinder- und Jugendliteratur zwischen entwicklungspsychologischen und literarischen Funktionen – Anmerkungen zu Wolfgang Meißner Dagmar Grenz Phantasieräume statt Alltagswelten. Paul Maars Der verborgene Schatz – eine Märchenerzählung Verena Kassler Fantastische Literatur in der Grundschule: Tilde Michels’ Kleiner König Kalle Wirsch Kirsten Kumschlies Kindliche Rezeption beim Szenischen Interpretieren von Hodder, der Nachtschwärmer in einer 4. Grundschulklasse Reinhold Lüthen Von den Fantasyromanen der Gegenwart zu den fantastischen Erzählungen der Romantiker – Wolfgang und Heike Hohlbeins Drachenfeuer und E. T. A. Hoffmanns Der goldne Topf Literatur 1 Primärliteratur 1.1 Bücher 1.2 Hörbücher 1.3 Filme 1.4 Computerspiele 2 Sekundärliteratur Die Autorinnen und Autoren Fantastische Kinder- und Jugendliteratur boomt: Nicht erst seit Harry Potter lesen viele Kinder und Jugendliche gern Literatur, die sie in Zauberländer und Tintenwelten entführt, deren Protagonistinnen und Protagonisten über magische Fähigkeiten verfügen oder in denen die Existenz fantastischer und mit Magie begabter Wesen Räume der Imagination öffnet. Trotz zahlreicher Beiträge zu Einzelaspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur fehlte aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive bislang ein systematischer Überblick über dieses Literaturgenre. Der vorliegende Band schließt nun diese Lücke. Neben der einführenden Diskussion der literaturwissenschaftlichen Grundlagen und den Grundfragen von Rezeption und Funktion stellt das Beiheft Motive, Stoffe und Themenkreise in unterschiedlichen Medien vor und widmet sich damit besonders interessanten Aspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur. Der dritte Teil entfaltet in theoretischen Beiträgen und praktischen Unterrichtsmodellen didaktische Perspektiven und stellt die grundsätzliche Bedeutung von fantastischen Texten für Kinder und Jugendliche und ihre literaturdidaktischen Potentiale dar.

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Trotz zahlreicher Beiträge zu Einzelaspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur fehlte aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive bisher ein systematischer Überblick über diese Literatur für Kinder und Jugendliche. Vor dem Hintergrund dieses Desiderats ist der vorliegende Band zu sehen. Im ersten Teil werden literaturwissenschaftliche Grundlagen sowie Grundfragen der Rezeption und Funktion vorgestellt und diskutiert. Im zweiten Teil werden Motive, Stoffe, Themenkreise in verschiedenen Medien und damit besonders interessante Aspekte der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur (im Sinne eines weiten, alle Medien einschließenden Literaturbegriffs) vorgestellt und diskutiert. Der dritte Teil bietet in theoretischen Beiträgen und praktischen Unterrichtsmodellen Didaktische Perspektiven. Er widmet sich damit der grundsätzlichen Bedeutung von fantastischen Texten für Kinder und Jugendliche und ihren literaturdidaktischen Potenzialen. Beiträge Jugendliteratur und Medien 17. Beiheft 2006 Zauberland und Tintenwelt Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur Herausgegeben von Jörg Knobloch und Gudrun Stenzel in Zusammenarbeit mit der AJuM der GEW Jörg Knobloch, Gudrun Stenzel Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive Grundlagen Bernhard Rank Phantastik in der Kinder- und Jugendliteratur Gerhard Haas Funktionen von Phantastik Irmgard Nickel-Bacon Alltagstranszendenz: Literaturhistorische Dimensionen kinderliterarischer Phantastik Dieter Petzold Fantastische Literatur des „Golden Age of Children’s Literature“ und ihr Einfluss auf heutige fantastische Kinder- und Jugendliteratur Motive, Stoffe, Themenkreise in verschiedenen Medien Maren Bonacker Eskapismus, Schmutz und Schund?! Fantasy als besonders umstrittene fantastische Literatur Winfred Kaminski Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur der 1970er- und 1980er-Jahre Caroline Roeder Keine Planstelle für Fantasie? Oder: Steinherzige Piraten, goldbärtige Engel und falsche Prinzen. Ein kurzer Abriss über die fantastische Kinderliteratur der DDR Markus Tomberg Fantastik und Religion – eine interdisziplinäre Herausforderung Wolfgang Löffler Bibliotheken als Motiv der Fantastischen Kinder- und Jugendliteratur Jörg Knobloch Joanne K. Rowling’s fantastische Zoologie: Fantastic Beasts aus intertextueller Sicht Reinbert Tabbert Fantastische Bilderbücher Matthias Hurst Magische Übergänge. Visualisierungen des (kindlichen) Unbewussten im Fantasy-Film Jürgen C. Abeln Fantasy-Rollenspiele Gerd Frey Fantastik im Computerspiel Didaktische Perspektiven Gudrun Stenzel Fantastische Kinder- und Jugendliteratur zwischen entwicklungspsychologischen und literarischen Funktionen – Anmerkungen zu Wolfgang Meißner Dagmar Grenz Phantasieräume statt Alltagswelten. Paul Maars Der verborgene Schatz – eine Märchenerzählung Verena Kassler Fantastische Literatur in der Grundschule: Tilde Michels’ Kleiner König Kalle Wirsch Kirsten Kumschlies Kindliche Rezeption beim Szenischen Interpretieren von Hodder, der Nachtschwärmer in einer 4. Grundschulklasse Reinhold Lüthen Von den Fantasyromanen der Gegenwart zu den fantastischen Erzählungen der Romantiker – Wolfgang und Heike Hohlbeins Drachenfeuer und E. T. A. Hoffmanns Der goldne Topf Literatur 1 Primärliteratur 1.1 Bücher 1.2 Hörbücher 1.3 Filme 1.4 Computerspiele 2 Sekundärliteratur Die Autorinnen und Autoren Fantastische Kinder- und Jugendliteratur boomt: Nicht erst seit Harry Potter lesen viele Kinder und Jugendliche gern Literatur, die sie in Zauberländer und Tintenwelten entführt, deren Protagonistinnen und Protagonisten über magische Fähigkeiten verfügen oder in denen die Existenz fantastischer und mit Magie begabter Wesen Räume der Imagination öffnet. Trotz zahlreicher Beiträge zu Einzelaspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur fehlte aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive bislang ein systematischer Überblick über dieses Literaturgenre. Der vorliegende Band schließt nun diese Lücke. Neben der einführenden Diskussion der literaturwissenschaftlichen Grundlagen und den Grundfragen von Rezeption und Funktion stellt das Beiheft Motive, Stoffe und Themenkreise in unterschiedlichen Medien vor und widmet sich damit besonders interessanten Aspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur. Der dritte Teil entfaltet in theoretischen Beiträgen und praktischen Unterrichtsmodellen didaktische Perspektiven und stellt die grundsätzliche Bedeutung von fantastischen Texten für Kinder und Jugendliche und ihre literaturdidaktischen Potentiale dar.

2006 Beltz Beltz 2006 Softcover 264 S. 22,8 x 14,4 x 2,2 cm ISBN: 3779909944 (EAN: 9783779909941 / 978-3779909941)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Fantastische Kinder- und Jugendliteratur boomt Nicht erst seit Harry Potter lesen viele Kinder und Jugendliche gerne Literatur, die sie in Zauberländer und Tintenwelten entführt, deren Protagonistinnen und Protagonisten über magische Fähigkeiten verfügen oder in denen die Existenz fantastischer und mit Magie begabter Wesen Räume der Imagination öffnet. Trotz zahlreic mehr lesen ...
Schlagworte: Sozialwissenschaften Jugendliteratur Fantastische Kinder- und Jugendliteratur boomt Nicht erst seit Harry Potter lesen viele Kinder und Jugendliche gerne Literatur, die sie in Zauberländer und Tintenwelten entführt, deren Protagonistinnen und Protagonisten über magische Fähigkeiten verfügen oder in denen die Existenz fantastischer und mit Magie begabter Wesen Räume der Imagination öffnet. Trotz zahlreicher Beiträge zu Einzelaspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur fehlte aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive bisher ein systematischer Überblick über diese Literatur für Kinder und Jugendliche. Vor dem Hintergrund dieses Desiderats ist der vorliegende Band zu sehen. Im ersten Teil werden literaturwissenschaftliche Grundlagen sowie Grundfragen der Rezeption und Funktion vorgestellt und diskutiert. Im zweiten Teil werden Motive, Stoffe, Themenkreise in verschiedenen Medien und damit besonders interessante Aspekte der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur (im Sinne eines weiten, alle Medien einschließenden Literaturbegriffs) vorgestellt und diskutiert. Der dritte Teil bietet in theoretischen Beiträgen und praktischen Unterrichtsmodellen Didaktische Perspektiven. Er widmet sich damit der grundsätzlichen Bedeutung von fantastischen Texten für Kinder und Jugendliche und ihren literaturdidaktischen Potenzialen. Beiträge Jugendliteratur und Medien 17. Beiheft 2006 Zauberland und Tintenwelt Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur Herausgegeben von Jörg Knobloch und Gudrun Stenzel in Zusammenarbeit mit der AJuM der GEW Jörg Knobloch, Gudrun Stenzel Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive Grundlagen Bernhard Rank Phantastik in der Kinder- und Jugendliteratur Gerhard Haas Funktionen von Phantastik Irmgard Nickel-Bacon Alltagstranszendenz: Literaturhistorische Dimensionen kinderliterarischer Phantastik Dieter Petzold Fantastische Literatur des „Golden Age of Children’s Literature“ und ihr Einfluss auf heutige fantastische Kinder- und Jugendliteratur Motive, Stoffe, Themenkreise in verschiedenen Medien Maren Bonacker Eskapismus, Schmutz und Schund?! Fantasy als besonders umstrittene fantastische Literatur Winfred Kaminski Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur der 1970er- und 1980er-Jahre Caroline Roeder Keine Planstelle für Fantasie? Oder: Steinherzige Piraten, goldbärtige Engel und falsche Prinzen. Ein kurzer Abriss über die fantastische Kinderliteratur der DDR Markus Tomberg Fantastik und Religion – eine interdisziplinäre Herausforderung Wolfgang Löffler Bibliotheken als Motiv der Fantastischen Kinder- und Jugendliteratur Jörg Knobloch Joanne K. Rowling’s fantastische Zoologie: Fantastic Beasts aus intertextueller Sicht Reinbert Tabbert Fantastische Bilderbücher Matthias Hurst Magische Übergänge. Visualisierungen des (kindlichen) Unbewussten im Fantasy-Film Jürgen C. Abeln Fantasy-Rollenspiele Gerd Frey Fantastik im Computerspiel Didaktische Perspektiven Gudrun Stenzel Fantastische Kinder- und Jugendliteratur zwischen entwicklungspsychologischen und literarischen Funktionen – Anmerkungen zu Wolfgang Meißner Dagmar Grenz Phantasieräume statt Alltagswelten. Paul Maars Der verborgene Schatz – eine Märchenerzählung Verena Kassler Fantastische Literatur in der Grundschule: Tilde Michels’ Kleiner König Kalle Wirsch Kirsten Kumschlies Kindliche Rezeption beim Szenischen Interpretieren von Hodder, der Nachtschwärmer in einer 4. Grundschulklasse Reinhold Lüthen Von den Fantasyromanen der Gegenwart zu den fantastischen Erzählungen der Romantiker – Wolfgang und Heike Hohlbeins Drachenfeuer und E. T. A. Hoffmanns Der goldne Topf Literatur 1 Primärliteratur 1.1 Bücher 1.2 Hörbücher 1.3 Filme 1.4 Computerspiele 2 Sekundärliteratur Die Autorinnen und Autoren Fantastische Kinder- und Jugendliteratur boomt: Nicht erst seit Harry Potter lesen viele Kinder und Jugendliche gern Literatur, die sie in Zauberländer und Tintenwelten entführt, deren Protagonistinnen und Protagonisten über magische Fähigkeiten verfügen oder in denen die Existenz fantastischer und mit Magie begabter Wesen Räume der Imagination öffnet. Trotz zahlreicher Beiträge zu Einzelaspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur fehlte aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive bislang ein systematischer Überblick über dieses Literaturgenre. Der vorliegende Band schließt nun diese Lücke. Neben der einführenden Diskussion der literaturwissenschaftlichen Grundlagen und den Grundfragen von Rezeption und Funktion stellt das Beiheft Motive, Stoffe und Themenkreise in unterschiedlichen Medien vor und widmet sich damit besonders interessanten Aspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur. Der dritte Teil entfaltet in theoretischen Beiträgen und praktischen Unterrichtsmodellen didaktische Perspektiven und stellt die grundsätzliche Bedeutung von fantastischen Texten für Kinder und Jugendliche und ihre literaturdidaktischen Potentiale dar. Sozialwissenschaften Jugendliteratur Reihe/Serie Beiheft zur Zeitschrift ""Jugendliteratur und Medien"" ; 17 Sprache deutsch Maße 150 x 230 mm Sozialwissenschaften Sozialwissenschaft Jugendliteratur ISBN-10 3-7799-0994-4 / 3779909944 ISBN-13 978-3-7799-0994-1 / 9783779909941

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Arduino - Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks. oreillys basics von Manuel Odendahl (Autor), Julian Finn (Autor), Alex Wenger (Autor) Arduino ist einerseits Hardeware, die aus einem Mikrocontroller besteht, der ähnlich wie ein PC eigenständig Berechnungen durchführt, aber auch leicht mithilfe vieler Sensoren zur Interaktion mit der Umwelt verbunden werden kann. Arduino ist aber auch die dazugehörige Software-Entwicklungsumgebung, die viele komplizierte Details der hardwaregestützten Entwicklung einfacher macht. Zusammen bilden die beiden die Basis für sogenanntes Physical Computing, die Verbindung der realen, physischen Welt mit der Welt der Einsen und Nullen. Rapid Prototype Arduino eignet sich hervorragend für alle möglichen Projekte, denn der Mikrocontroller ist günstig zu erwerben und einfach und schnell zu programmieren: Der Computer ist damit keine Black Box mehr, die nur noch bedient werden kann, sondern wird vielmehr in den Alltag integriert und übernimmt dort sinnvolle Aufgaben. Damit wird die Zeit von der fixen Idee bis zur Umsetzung kurz gehalten, aus Ideen werden schnell funktionierende Prototypen. Von Bastlern, Künstlern und Geeks Bastlern, die bisher vielleicht nur in der physischen Welt an ihren Projekten gearbeitet haben, werden neue Möglichkeiten eröffnet: Sie können die im Buch erklärten Projekte verfolgen und dabei lernen, wie der Arduino zu ihrem Hobby viele neue Aspekte beisteuern kann. Mit dem Arduino können Designer und Medienkünstler einfache Prototypen schnell erstellen, ohne sich mit allzu komplizierter Technik und kryptischem Programmiercode aufhalten zu müssen. Und für Geeks ist der Arduino so etwas Ähnliches wie das Schweizer Armeemesser Von den Elektronik-Grundlagen bis zum Arduino-Musik-Workshop Neben dem Elektronik-Grundlagen lernt der Leser die Arduino-Vielfalt durch ausführlich beschriebene Workshops kennen: Eine programmierbare RGB-Lampe wird gebaut, der Leser integriert einen Mikrocontroller in seiner Kleidung und er lernt, wie der Arduino mit dem Internet kommunizieren kann, um über Twitter zu melden, ob Licht in einem Zimmer brennt. Wie man mit dem Arduino Musik steuern kann und sogar ein eigenes elektronisches Musikinstrument baut, erfährt der Leser in weiteren Kapiteln erfahren. Im Anhang findet sich eine komplette Arduino-Programmiersprachenreferenz. Arduino Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks führt in die Microcontroller-Programmierung ein, erklärt die Einbindung von zahlreichen Sensoren sowie Ausgabegeräten und zeigt anhand von Praxisworkshops, wie anspruchsvolle Prototypen in den Bereichen Musikerzeugung, Robotik und Wearable Computing erstellt werden.Die zweite Auflage wurde um weitere Praxisworkshops zu Wearable Computing, Remote Computing und dem Planungswerkzeug Fritzing ergänzt.Hack me harderendlich! Endlich wieder ein O`Reilly-Buch, mit dem man Freundinnen schockieren kann, weil es Hardware und keine putzigen Tierchen auf dem Cover zeigt. Endlich wieder ein O`Reilly-Buch, dass Staatsschützer im gleichen Zugabteil nervös macht, wenn man darin blättert. Endlich ein O`Reilly-Buch zum Physical Computing. Endlich ein deutsches Buch zur Arduino-Plattform. Endlich Arduino- Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks. Arduino ist die Verbindung eines Boards samt Microcontroller mit einer einfachen Programmiersprachevoilá, physical computing, Nullen und Einsen werden Realität. Die drei Autoren Manuel Odendahl, Julian Finn und Alex Wenger bringen auf den 400 Seiten zusammen, was zusammen gehörtLöten und Programmieren. Sie haben für das sehr praktische Prototyping basteln und Programmiern eng miteinander verbunden - egal, aus welcher Richtung man nun kommt, es wird an keiner Stelle langweilig, denn Grundlage ist das Rapid Prototyping, das viel Platz für eigene Ideen bietet. Nach einer Einleitung in Arduino und der Installation der Programmierumgebung sowie Anschluss des Boards geben die Autoren nen Einstig ins

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Rapid Prototype Arduino eignet sich hervorragend für alle möglichen Projekte, denn der Mikrocontroller ist günstig zu erwerben und einfach und schnell zu programmieren: Der Computer ist damit keine Black Box mehr, die nur noch bedient werden kann, sondern wird vielmehr in den Alltag integriert und übernimmt dort sinnvolle Aufgaben. Damit wird die Zeit von der fixen Idee bis zur Umsetzung kurz gehalten, aus Ideen werden schnell funktionierende Prototypen. Von Bastlern, Künstlern und Geeks Bastlern, die bisher vielleicht nur in der physischen Welt an ihren Projekten gearbeitet haben, werden neue Möglichkeiten eröffnet: Sie können die im Buch erklärten Projekte verfolgen und dabei lernen, wie der Arduino zu ihrem Hobby viele neue Aspekte beisteuern kann. Mit dem Arduino können Designer und Medienkünstler einfache Prototypen schnell erstellen, ohne sich mit allzu komplizierter Technik und kryptischem Programmiercode aufhalten zu müssen. Und für Geeks ist der Arduino so etwas Ähnliches wie das Schweizer Armeemesser Von den Elektronik-Grundlagen bis zum Arduino-Musik-Workshop Neben dem Elektronik-Grundlagen lernt der Leser die Arduino-Vielfalt durch ausführlich beschriebene Workshops kennen: Eine programmierbare RGB-Lampe wird gebaut, der Leser integriert einen Mikrocontroller in seiner Kleidung und er lernt, wie der Arduino mit dem Internet kommunizieren kann, um über Twitter zu melden, ob Licht in einem Zimmer brennt. Wie man mit dem Arduino Musik steuern kann und sogar ein eigenes elektronisches Musikinstrument baut, erfährt der Leser in weiteren Kapiteln erfahren. Im Anhang findet sich eine komplette Arduino-Programmiersprachenreferenz. Arduino Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks führt in die Microcontroller-Programmierung ein, erklärt die Einbindung von zahlreichen Sensoren sowie Ausgabegeräten und zeigt anhand von Praxisworkshops, wie anspruchsvolle Prototypen in den Bereichen Musikerzeugung, Robotik und Wearable Computing erstellt werden.Die zweite Auflage wurde um weitere Praxisworkshops zu Wearable Computing, Remote Computing und dem Planungswerkzeug Fritzing ergänzt.Hack me harderendlich! Endlich wieder ein O`Reilly-Buch, mit dem man Freundinnen schockieren kann, weil es Hardware und keine putzigen Tierchen auf dem Cover zeigt. Endlich wieder ein O`Reilly-Buch, dass Staatsschützer im gleichen Zugabteil nervös macht, wenn man darin blättert. Endlich ein O`Reilly-Buch zum Physical Computing. Endlich ein deutsches Buch zur Arduino-Plattform. Endlich Arduino- Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks. Arduino ist die Verbindung eines Boards samt Microcontroller mit einer einfachen Programmiersprachevoilá, physical computing, Nullen und Einsen werden Realität. Die drei Autoren Manuel Odendahl, Julian Finn und Alex Wenger bringen auf den 400 Seiten zusammen, was zusammen gehörtLöten und Programmieren. Sie haben für das sehr praktische Prototyping basteln und Programmiern eng miteinander verbunden - egal, aus welcher Richtung man nun kommt, es wird an keiner Stelle langweilig, denn Grundlage ist das Rapid Prototyping, das viel Platz für eigene Ideen bietet. Nach einer Einleitung in Arduino und der Installation der Programmierumgebung sowie Anschluss des Boards geben die Autoren nen Einstig ins ""Basteln"" mit dem Lötkolben. Die folgenden Kapitel drehen sich dann mithilfe von Workshops um den Programmiereinstieg - etwa eine LED-Lampe mit dem Arduino zu betreiben. Licht und Displayansteuerung bleiben weiter Thema, bevor es dann um die Kommunikation mit dem PC geht. Weiter geht es mit Sensoren und Aktoren. Spannend wird dann Kapitel 8Roboter - autonomen Saubsauger bis zur Flugdrohne. Anschließend die Musikansteuerung und zuletzt das erzeugen von Klängen mit dem Arduino. Wichtig noch der Anhangeine vollständige Referenz der Programmiersprache und ein Überblick über die wichtigsten Arduino-Bibliotheken, Boards und Shields. Spaß haben! Arduino- Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks ist Spielausprobierspaß pur, für Programmierer und Bastler! .Manuel Odendahl ist Selbstständiger und stellt unter dem Namen ""Ruin & Wesen"" Opensource-MIDI-Kontroller her.Julian Finn ist Informatikstudent kurz vor dem Diplom und arbeitet bei der Gameforge AG in Karlsruhe, sowie als freier Autor. Er hat die Texte für mehrere Computerspiele verfasst und beschäftigt sich ansonsten mit den Randbereichen von Technik, Kunst und Gesellschaft. Dazu gehört die Arbeit an Medienkunstinstallationen genauso wie Text- und Diskussionsbeiträge zu digitaler Kultur, freiem Wissen und Netzpolitik.Alex Wenger wollte schon als Kind wissen, wie die Welt im Inneren funktioniert und kein elektrisches Gerät war vor ihm sicher. Nach dem Physik- und Dipl. Ing. Informationstechnikstudium entwickelt er hauptberuflich Software und Elektronik für Display-Anwendungen. Zu den weiteren Beschäftigungen gehört die Arbeit als Medienkünstler und Dozent. Manuel Odendahl ist Selbstständiger und stellt unter dem Namen ""Ruin & Wesen"" Opensource-MIDI-Kontroller her. Julian Finn ist Informatikstudent kurz vor dem Diplom und arbeitet bei der Gameforge AG in Karlsruhe, sowie als freier Autor. Er hat die Texte für mehrere Computerspiele verfasst und beschäftigt sich ansonsten mit den Randbereichen von Technik, Kunst und Gesellschaft. Dazu gehört die Arbeit an Medienkunstinstallationen genauso wie Text- und Diskussionsbeiträge zu digitaler Kultur, freiem Wissen und Netzpolitik. Alex Wenger wollte schon als Kind wissen, wie die Welt im Inneren funktioniert und kein elektrisches Gerät war vor ihm sicher. Nach dem Physik- und Dipl. Ing. Informationstechnikstudium entwickelt er hauptberuflich Software und Elektronik für Display-Anwendungen. Zu den weiteren Beschäftigungen gehört die Arbeit als Medienkünstler und Dozent. Sprache deutsch Einbandart Paperback Informatik Hardware Arduino DIY Open Hardware Physical Computing Microcontroller Elektronik Mikrocontrolling Programmierung ISBN-10 3-89721-995-6 / 3897219956 ISBN-13 978-3-89721-995-3 / 9783897219953

Auflage: 2. Auflage. (1. Juli 2010) O`Reilly O`Reilly Auflage: 2. Auflage. (1. Juli 2010) Softcover 400 S. 23 x 17,6 x 2,6 cm ISBN: 3897219956 (EAN: 9783897219953 / 978-3897219953)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Arduino ist einerseits Hardeware, die aus einem Mikrocontroller besteht, der ähnlich wie ein PC eigenständig Berechnungen durchführt, aber auch leicht mithilfe vieler Sensoren zur Interaktion mit der Umwelt verbunden werden kann. Arduino ist aber auch die dazugehörige Software-Entwicklungsumgebung, die viele komplizierte Details der hardwaregestützten Entwicklung ein mehr lesen ...
Schlagworte: Informatik Hardware Arduino DIY Open Hardware Physical Computing Microcontroller Elektronik Mikrocontrolling Programmierung Arduino ist einerseits Hardeware, die aus einem Mikrocontroller besteht, der ähnlich wie ein PC eigenständig Berechnungen durchführt, aber auch leicht mithilfe vieler Sensoren zur Interaktion mit der Umwelt verbunden werden kann. Arduino ist aber auch die dazugehörige Software-Entwicklungsumgebung, die viele komplizierte Details der hardwaregestützten Entwicklung einfacher macht. Zusammen bilden die beiden die Basis für sogenanntes Physical Computing, die Verbindung der realen, physischen Welt mit der Welt der Einsen und Nullen. Rapid Prototype Arduino eignet sich hervorragend für alle möglichen Projekte, denn der Mikrocontroller ist günstig zu erwerben und einfach und schnell zu programmieren: Der Computer ist damit keine Black Box mehr, die nur noch bedient werden kann, sondern wird vielmehr in den Alltag integriert und übernimmt dort sinnvolle Aufgaben. Damit wird die Zeit von der fixen Idee bis zur Umsetzung kurz gehalten, aus Ideen werden schnell funktionierende Prototypen. Von Bastlern, Künstlern und Geeks Informatik Hardware Arduino DIY Open Hardware Physical Computing Microcontroller Elektronik Mikrocontrolling Programmierung Bastlern, die bisher vielleicht nur in der physischen Welt an ihren Projekten gearbeitet haben, werden neue Möglichkeiten eröffnet: Sie können die im Buch erklärten Projekte verfolgen und dabei lernen, wie der Arduino zu ihrem Hobby viele neue Aspekte beisteuern kann. Mit dem Arduino können Designer und Medienkünstler einfache Prototypen schnell erstellen, ohne sich mit allzu komplizierter Technik und kryptischem Programmiercode aufhalten zu müssen. Und für Geeks ist der Arduino so etwas Ähnliches wie das Schweizer Armeemesser Von den Elektronik-Grundlagen bis zum Arduino-Musik-Workshop Neben dem Elektronik-Grundlagen lernt der Leser die Arduino-Vielfalt durch ausführlich beschriebene Workshops kennen: Eine programmierbare RGB-Lampe wird gebaut, der Leser integriert einen Mikrocontroller in seiner Kleidung und er lernt, wie der Arduino mit dem Internet kommunizieren kann, um über Twitter zu melden, ob Licht in einem Zimmer brennt. Wie man mit dem Arduino Musik steuern kann und sogar ein eigenes elektronisches Musikinstrument baut, erfährt der Leser in weiteren Kapiteln erfahren. Im Anhang findet sich eine komplette Arduino-Programmiersprachenreferenz. Arduino Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks führt in die Microcontroller-Programmierung ein, erklärt die Einbindung von zahlreichen Sensoren sowie Ausgabegeräten und zeigt anhand von Praxisworkshops, wie anspruchsvolle Prototypen in den Bereichen Musikerzeugung, Robotik und Wearable Computing erstellt werden.Die zweite Auflage wurde um weitere Praxisworkshops zu Wearable Computing, Remote Computing und dem Planungswerkzeug Fritzing ergänzt.Hack me harderendlich! Endlich wieder ein O`Reilly-Buch, mit dem man Freundinnen schockieren kann, weil es Hardware und keine putzigen Tierchen auf dem Cover zeigt. Endlich wieder ein O`Reilly-Buch, dass Staatsschützer im gleichen Zugabteil nervös macht, wenn man darin blättert. Endlich ein O`Reilly-Buch zum Physical Computing. Endlich ein deutsches Buch zur Arduino-Plattform. Endlich Arduino- Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks. Arduino ist die Verbindung eines Boards samt Microcontroller mit einer einfachen Programmiersprachevoilá, physical computing, Nullen und Einsen werden Realität. Die drei Autoren Manuel Odendahl, Julian Finn und Alex Wenger bringen auf den 400 Seiten zusammen, was zusammen gehörtLöten und Programmieren. Sie haben für das sehr praktische Prototyping basteln und Programmiern eng miteinander verbunden - egal, aus welcher Richtung man nun kommt, es wird an keiner Stelle langweilig, denn Grundlage ist das Rapid Prototyping, das viel Platz für eigene Ideen bietet. Nach einer Einleitung in Arduino und der Installation der Programmierumgebung sowie Anschluss des Boards geben die Autoren nen Einstig ins ""Basteln"" mit dem Lötkolben. Die folgenden Kapitel drehen sich dann mithilfe von Workshops um den Programmiereinstieg - etwa eine LED-Lampe mit dem Arduino zu betreiben. Licht und Displayansteuerung bleiben weiter Thema, bevor es dann um die Kommunikation mit dem PC geht. Weiter geht es mit Sensoren und Aktoren. Spannend wird dann Kapitel 8Roboter - autonomen Saubsauger bis zur Flugdrohne. Anschließend die Musikansteuerung und zuletzt das erzeugen von Klängen mit dem Arduino. Wichtig noch der Anhangeine vollständige Referenz der Programmiersprache und ein Überblick über die wichtigsten Arduino-Bibliotheken, Boards und Shields. Spaß haben! Arduino- Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks ist Spielausprobierspaß pur, für Programmierer und Bastler! .Manuel Odendahl ist Selbstständiger und stellt unter dem Namen ""Ruin & Wesen"" Opensource-MIDI-Kontroller her.Julian Finn ist Informatikstudent kurz vor dem Diplom und arbeitet bei der Gameforge AG in Karlsruhe, sowie als freier Autor. Er hat die Texte für mehrere Computerspiele verfasst und beschäftigt sich ansonsten mit den Randbereichen von Technik, Kunst und Gesellschaft. Dazu gehört die Arbeit an Medienkunstinstallationen genauso wie Text- und Diskussionsbeiträge zu digitaler Kultur, freiem Wissen und Netzpolitik.Alex Wenger wollte schon als Kind wissen, wie die Welt im Inneren funktioniert und kein elektrisches Gerät war vor ihm sicher. Nach dem Physik- und Dipl. Ing. Informationstechnikstudium entwickelt er hauptberuflich Software und Elektronik für Display-Anwendungen. Zu den weiteren Beschäftigungen gehört die Arbeit als Medienkünstler und Dozent. Manuel Odendahl ist Selbstständiger und stellt unter dem Namen ""Ruin & Wesen"" Opensource-MIDI-Kontroller her. Julian Finn ist Informatikstudent kurz vor dem Diplom und arbeitet bei der Gameforge AG in Karlsruhe, sowie als freier Autor. Er hat die Texte für mehrere Computerspiele verfasst und beschäftigt sich ansonsten mit den Randbereichen von Technik, Kunst und Gesellschaft. Dazu gehört die Arbeit an Medienkunstinstallationen genauso wie Text- und Diskussionsbeiträge zu digitaler Kultur, freiem Wissen und Netzpolitik. Alex Wenger wollte schon als Kind wissen, wie die Welt im Inneren funktioniert und kein elektrisches Gerät war vor ihm sicher. Nach dem Physik- und Dipl. Ing. Informationstechnikstudium entwickelt er hauptberuflich Software und Elektronik für Display-Anwendungen. Zu den weiteren Beschäftigungen gehört die Arbeit als Medienkünstler und Dozent. Sprache deutsch Einbandart Paperback Informatik Hardware Arduino DIY Open Hardware Physical Computing Microcontroller Elektronik Mikrocontrolling Programmierung ISBN-10 3-89721-995-6 / 3897219956 ISBN-13 978-3-89721-995-3 / 9783897219953 Arduino - Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks. oreillys basics von Manuel Odendahl (Autor), Julian Finn (Autor), Alex Wenger (Autor)

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Schlagworte: Computerspiele, Pornographie, Rassismus, Gewalt, Aggressivität (Persönlichkeit)

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