
Oracle Express Edition von Stefan Heitsiek
von Stefan Heitsiek Verlag: mitp
Auflage: 2 (1. September 2007) Auflage: 2 (1. September 2007) Softcover 412 S. 21 x 14,8 x 2,2 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Entwickler Oracle-Datenbanken Tabellen Syntaxelemente merge insert Oracle Express DB Komponenten Software Installation Windows SQL PL/SQL Java Hibernate-Anwendung Sessi…

Christian Bau - Einblicke Bau, Christian Grundkochbücher Bildband Kochbücher Grundkochbuch Kochbüch…
von Christian Bau Verlag: Neuer Umschau Buchverlag
2008 2008 Hardcover 208 S. 286 x 246 mm Zustand: gebraucht - sehr gut, Mikrokosmos Küche: Eine Welt, die scheinbar rätselhaften Gesetzen gehorcht. Höchste Ansprüche werden nicht nur an die Qualität der Produkte gestellt, sondern auch an die Mitarbeiter. Mit Präzision arbeitet man in der Brigade e…
![Cinema 4D 8 Charakteranimation - auch zu MOCCA - 4c, mit CD-ROM: Prinzipien und ihre Anwendung, mit CD-ROM [Gebundene Ausgabe] von Chris Debski Dieses Buch führt Sie sicher durch die Prozesse und Konzepte der Thematik. Ausgehend von den Prinzipien jeder Animation werden die typischen Schritte des Animationsprozesses in Cinema 4D an realen Beispielen gezeigt: Beginnend mit der Planung über das Modeling eines Charakters (Proportionen, Persönlichkeit eines Charakters, Boxmodeling, Modeling eines Kopfes) und die Texturierung mit BodyPaint 3D erstellen Sie ein komplettes Charakter-Rig. Besonders hilfreich sind hier die vielen Tipps zur Optimierung des Setups. Im eigentlichen Animationsteil behandelt der Autor nicht nur Bewegungen wie Laufen und Springen, sondern auch diverse Posen und die Informatik 3D Modellierung Animation Character animation Charakteranimation Cinema 4D Computeranimation EDV Anwendungs-Software Maxon Cinema 4D Sie erstellen einen überzeugenden Charakter Alles rund um virtuelle CharaktereSie modellieren und texturieren einen Charakter, bringen ihn zum Laufen, Springen und Sprechen und hauchen ihm anhand überzeugender Posen Leben ein. Insidertipps vom 3D-ProfiProjektschritte jeder Animation, Gebote der Animation wie Anticipation und Exaggeration, theoretisches Hintergrundwissen um Kinematik, Bones u. v. m. Fundiert und unterhaltsam aufbereitetDas Wissen wird in ansprechenden Workshops mit direkter Erfolgskontrolle aufbereitet - so kann Lernen Spaß machen. Mit Zusatzangebot auf CDAuf der Buch-CD finden Sie Rohmaterial sowie Endergebnisse zu den Workshops, Demoversionen zu Bodypaint 3D R2 und Cinema 4D R8. 1 für Mac und PC und kostenlose Tools, Free Models und ein Demoreel. Aus dem Inhalt· Animationsprozesse und -prinzipien · Modeling von Charakteren · Texturierung mit BodyPaint 3D 2 · Charakter-Rigs · Optimieren eines Charakter-Setups · Haare, Muskeln und andere Problemfelder · Walkcyles · Ausdruckstarke Posen · Sprechende Charaktere, Lippensynchronisation · MOCCA-Werkzeuge · Animieren mit Motion Capture-Daten Der Verlag über das Buch Galileo Design - Bücher für Kreative. Diese Bücher vermitteln das technische Know-how und sind zugleich Ideengeber für Ihre persönliche Lösung. Ich finde, dass dieses Buch eines der Besten Computerbücher aller Zeiten ist. Am Anfang wird noch die Theorie erklärt, man möchte jetzt glauben, dass dies langweilig sei. Doch man irrt, es ist interessant und macht Lust auf mehr! Nach dem theoretischen Teil geht es los, ein Charakter wird zum Leben erweckt. Man lernt nicht nur das Modelling, sondern auch das Animieren. Ebenfalls beschäftigt sich das Buch mit Licht, Kammeraeintellungen und Specialeffects. Das Buch ist leicht verständlich geschrieben, komplett in Farbe gehalten und richtet sich genauso an die Anfänger wie Profis. Im Endeffekt kann ich mit gutem Gewissen dieses Buch jedem weiterempfehlen! Nach diesem Buch werden sie in der Lage sein, einen Charakter zu animieren, der sich bewegt (springen, heben, langsam - schnell gehen, . . ) Einfach beeindruckend! Desshalb gibt es von mir 5 Sterne! Cinema 4D 8 Charakteranimation - auch zu MOCCA - 4c, mit CD-ROM: Prinzipien und ihre Anwendung, mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) von Chris Debski](/produkt-bilder-vorschau/53244266/1/cinema-4d-8-charakteranimation-auch-zu-mocca-4c-mit-cd-rom-prinzipien-und-ihre-anwendung-mit-cd-rom-gebundene-ausgabe-von-chris-debski-dieses-buch-fuehrt-sie-sicher-durch-die-prozesse-und-konzepte-der-thematik-ausgehend-von-den-prinzipien-j.jpg)
Cinema 4D 8 Charakteranimation - auch zu MOCCA - 4c, mit CD-ROM: Prinzipien und ihre Anwendung, mit…
von Chris Debski Verlag: Galileo Press Gmbh
Auflage: 1 (September 2003) Auflage: 1 (September 2003) Hardcover 345 S. 22,8 x 19,6 x 2 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Dieses Buch führt Sie sicher durch die Prozesse und Konzepte der Thematik. Ausgehend von den Prinzipien jeder Animation werden die typischen Schritte des Animationsprozesses…
Beispielbild für diese ISBNThe Intelligent Investor Benjamin Graham Jason Zweig Warren Buffett Omaha fundamental analysis valu…
von Benjamin Graham Jason Zweig Verlag: Gb, Harperbusiness
Auflage: Revised. (23. Oktober 2003) Auflage: Revised. (23. Oktober 2003) Softcover 623 S. 19,6 x 13,5 x 4,1 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Presents the philosophy of "value investing", which helps protect investors against the areas of possible substantial error and teaches them to develop lo…
Beispielbild für diese ISBNKeith Haring Posters Jürgen Döring, Claus von der Osten (Autoren) Kunst Musik Theater Malerei Plast…
von Claus von der Osten Keith Haring Jürgen Döring Verlag: Prestel
2002 2002 Softcover 128 S. 240 x 301 mm Zustand: gebraucht - sehr gut, Bursting with color and featuring Keith Haring`s powerful messages, this collection of posters includes insightful commentary and dazzling reproductions. Whether Keith Haring was raising awareness of the AIDS epidemic and apar…

Die Kunst zu programmieren mit CD-ROM von Charles Petzold (Autor)
von Charles Petzold Verlag: Microsoft Press
Auflage: 1 (2003) Auflage: 1 (2003) Hardcover 23,8 x 18,2 x 3 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Lernen Sie C# zu programmieren mit Hilfe der umfangreichen Erfahrung von Charles Petzold, einem der bekanntesten und angesehensten Experten auf dem Gebiet der Windows-Programmierung. Dieses Buch wurd…

Netzwerke und Netzwerksicherheit - Das Lehrbuch von Michael Alexander
von Michael Alexander Verlag: mitp
Auflage: 1 (Oktober 2006) Auflage: 1 (Oktober 2006) Softcover 480 S. 21,2 x 15,6 x 2,4 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Sicherheit Kommunikationsnetze Netzwerksicherheit IP-Datenkommunikation Open-Source-Software Linux Windows Internet-basierte Netzwerke TCP/IP Bedrohung Schwachstellen Attacken…
![Dateiformate in der digitalen Druckvorstufe [Gebundene Ausgabe] von Helen Weber](/produkt-bilder-vorschau/54026987/1/dateiformate-in-der-digitalen-druckvorstufe-gebundene-ausgabe-von-helen-weber.jpg)
Dateiformate in der digitalen Druckvorstufe [Gebundene Ausgabe] von Helen Weber
von Helen Weber Verlag: mitp
Auflage: 1 (2006) Auflage: 1 (2006) Hardcover 192 S. 24,4 x 17,6 x 1,4 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Druckvorstufe Dateiformate Konvertieren Dateien Printdaten Bilddaten, Textformate Schriftenformate Web Office-Dateien druckvorstufentaugliches Format 7-Bit-ASCII im 8-Bit-ASCII PostScript EPS…
![Die Eisenbahn am Bodensee [Gebundene Ausgabe] Bodenseegebiet Verkehr Nachrichtenwesen Eisenbahnen Eisenbahnpersonenverkehr Singen (Hohentwiel) - Radolfzell - Konstanz (KBS 720). Radolfzell - Friedrichshafen - Lindau (KBS 731). Friedrichshafen - Ravensburg - Aulendorf (KBS 751). Lindau - Hergatz - Röthenbach Kißlegg (KBS 970, 971). Stahringen - Schwackenreute - Krauchenwies - Mengen Sigmaringen (ex-KBS 304f). Schwackenreute - Pfullendorf - Altshausen - Aulendorf (ex-KBS 304g, KBS 766). Aulendorf - Kißlegg - Leutkirch (KBS 753, 971) und Roßberg - Bad Wurzach (ex-KBS 306f). Stichbahnen am BodenseeMimmenhausen-Neufrach - Frickingen (ex-KBS 304k) und Friedrichshafen Stadt - Oberteuringen (ex-KBS 306n). Stichbahnen im AllgäuRöthenbach (Allgäu) - Scheidegg Weiler (ex-KBS 406c, 406b). Die LAG-Strecken Ravensburg - Baienfurt (ex-KBS 306k) und Meckenbeuren - Tettnang (ex-KBS 306m). Lindau - Bregenz - Feldkirch (ÖBB-KBS 4). Feldkirch - Buchs SG (ÖBB-KBS 4). Die Bregenzerwaldbahn Bregenz - Bezau (ex-ÖBB-KBS 43a). Bregenz - St. Margrethen - Rorschach - Romanshorn - Kreuzlingen Hafen - Konstanz Kreuzlingen (ÖBB-KBS 43 SBB-KBS 820). St. Margrethen - Altstätten SG - Buchs SG (SBB-KBS 880). Konstanz - Kreuzlingen - Etzwilen (SBB-KBS 820). Etzwilen - Singen (Hohentwiel) (ex-KBS 304h). Vom Bodensee zum Rheinfall (DB-KBS 10503, SBB-KBS 2820). Der Ausbau des Badischen Eisenbahnnetzes im Bodenseeraum. Die Badische Hauptbahn von Singen nach Konstanz. Radolfzell - Mengen als Schnellzugachse Ulm - Bodensee - Schweiz. Die Bodenseegürtelbahn Stahringen - Friedrichshafen und die vertraglichen Regelungen hierzu mit Württemberg. Der Bau der Nebenbahnen im Bodenseeraum. Nicht gebaute Bahnlinien Badens. Württembergs Bahnbauten zum Bodensee und in Oberschwaben. Der Bau der Südbahn. Die Anschlüsse an Baden und Bayern am Bodensee. Der Bahnbau in Oberschwaben. Die LAG-Strecken und die Teuringer Talbahn. Nicht gebaute Bahnlinien Württembergs. Bayerische Bahnen im Bodenseegebiet. Die Allgäubahn. Anschlüsse Bayerns an Württemberg im Allgäu. Der Anschluß an Österreich in Bregenz. Nebenbahnen bei Röthenbach. Der Österreichische Eisenbahnbau am Bodensee. Eisenbahnbau in Österreich. Die k. k. privilegierte Vorarlberger Bahn. Die Vorarlberger Bahnen unter Staatsbahnverwaltung. Die Bregenzerwaldbahn. Die Dienstbahn der Internationalen Rheinregulierung. Eisenbahnbauten in der Schweizerischen Eidgenossenschaft. Erste Bauten zum Bodensee. Die weiteren Strecken der Nordostbahn. Die Nationalbahn, ihre Streckenbauten und Liquidation. Die vom Bodensee ausgehenden heutigen schweizerischen Privatbahnen. Die Ausgestaltung der schweizerischen Eisenbahnstrecken. Chronologie, Organisation, Betriebsdienst, Karten, Gleispläne. Chronologie der Streckeneröffnungen, Betriebseinstellungen, Umwandlungen, Elektrifizierungen, Bau zweiter Gleise. Konzessionen, gesetzliche Grundlagen der Streckenbauten, Staatsverträge. Die Einteilung der einzelnen Strecken. Die Einteilung der deutschen und österreichischen Strecken nach der Reichsstatistik des Jahres 1942. Übersicht über Tunnel und größere Brückenbauwerke. Die Streckeneinstellungen im Bereich der DB und ÖBB. Verzeichnis der Fahrgast- und Fährschiffe auf dem Bodensee. Organisation der deutschen Strecken im Zeitraffer. Bei den Länderbahnen von 1838 - 1920. Bei Reichsbahn und Bundesbahn von 1920 - 1992. Die Betriebsabwicklung auf den deutschen Bahnstrecken. Karten, Gleispläne usw. Die Gestaltung der deutschen Bahnanlagen. Der Fahrplan. Der Reisezugfahrplan. Netzform, Fahrplansystem und internationaler Verkehr. Die Verkehrsströme. Der Nahverkehr. Sonstiges. Der Güterzugdienst auf den deutschen Bahnstrecken. Die Durchführung des Betriebsmaschinendienstes. Bei den Badischen Staatseisenbahnen (1863 - 1919). Bei den Württembergischen Staatseisenbahnen (1847 - 1919). Bei den Bayerischen Staatseisenbahnen (1853 - 1919). Bei der Deutschen Reichsbahn (1920 - 1945). Bei der Betriebsvereinigung Südwestdeutschen Eisenbahnen (1945 - 1952). Bei der Deutschen Bundesbahn (1953 - 1992). Die Zugförderung mit Dampflokomotiven. Elektrischer Betrieb. Die Zugförderung mit Brennkrafttriebfahrzeugen. Anmerkungen zum Reisezugwagenpark der drei deutschen Länderbahnverwaltungen rund um den Bodensee. Erinnerungen an den Lindauer Bahnhof zwischen 1910 und 1920. Das Ausbesserungswerk Friedrichshafen. Der Schiffsdienst auf Bodensee und Unterrhein. Bodenseeschiffahrt gestern und heute. Ergänzende Angaben zum Bodenseeschiffsdienst. Anhänge. Abkürzungsverzeichnis. Quellenverzeichnis Hans-Wolfgang Scharf Burkhard Wollny](/produkt-bilder-vorschau/59917535/1/die-eisenbahn-am-bodensee-gebundene-ausgabe-bodenseegebiet-verkehr-nachrichtenwesen-eisenbahnen-eisenbahnpersonenverkehr-singen-hohentwiel-radolfzell-konstanz-kbs-720-radolfzell-friedrichshafen-lindau-kbs-731-friedrichshafen-raven.jpg)
Die Eisenbahn am Bodensee [Gebundene Ausgabe] Bodenseegebiet Verkehr Nachrichtenwesen Eisenbahnen E…
von Hans-Wolfgang Scharf Verlag: Ek-Verlag Eisenbahn-Kurier-Verlag Eisenbahn Kurie…
1993 1993 Hardcover 271 S. 29,8 x 20,8 x 2 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Der Band wurde vom EK-Verlag produziert und auch vertrieben. Aus dem Inhalt: Vorwort. Eine Reise an den Bodensee. Singen (Hohentwiel) - Radolfzell - Konstanz (KBS 720). Radolfzell - Friedrichshafen - Lindau (KBS 731). Fr…
![Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) Spieleprogrammierer 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiel ComputerspieleKaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen. (games-net. de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net. de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen. (games-net. de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen.](/produkt-bilder-vorschau/53246449/1/spieleprogrammierung-mit-directx-und-c-ulrich-mit-cd-rom-gebundene-ausgabe-spieleprogrammierer-3d-grafikprogrammierung-shader-spezielle-effekte-szenen-und-materialeffekte-partikeleffekte-schatteneffekte-wassereffekt-glow-bloom-effekt.jpg)
Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) Spieleprogrammierer…
von Ulrich Kaiser Philipp Lensing Verlag: Galileo Press GmbH
Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Hardcover 886 S. 24,4 x 17,6 x 6,2 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Le…