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C++ für C-Programmierer (Galileo Computing) [Gebundene Ausgabe] von Ulla Kirch-Prinz (Autor), Peter Prinz (Autor)

C++ für C-Programmierer (Galileo Computing) [Gebundene Ausgabe] von Ulla Kirch-Prinz (Autor), Peter…

3,20 Ødurchschnittliche Bewertung · 10 Bewertungen bei Goodreads

von Ulla Kirch-Prinz Verlag: Hanser Fachbuchverlag

Auflage: 1 (2004) Auflage: 1 (2004) Softcover 270 S. 23,8 x 16,8 x 2,2 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Der Verlag über das Buch Bei Galileo Computing finden Sie professionelle Bücher zur Softwareentwicklung und Programmierung. Auch für Einsteiger. Aktuelles Wissen für Ausbildung, Studium und di…

gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: BN18571
ISBN: 3446229280

59,00 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
3D-Effekte für Spieleprogrammierer mit CD-ROM. Profirezepte für realistische Spielewelten (Gebundene Ausgabe) von Alexander Rudolph Spieleprogrammierern übertragbare Programmierrezepte für die eigene Arbeit Spielesteuerung 2D/3D-Programmierung 3D-Modelle/-Animation Partikeleffekte Waffeneffekte Schildeffekte dynamische Beleuchtung Spielmechanik Echtzeiteffekte Schatteneffekte Wassereffekte Tageszeiteffekte Wetteränderungen Terrain- und Architektur-Rendering Weltraum-Strategie-Demospiel dynamisches Sonnensystem Best Practice-Leitfaden Nachschlagewerk In seinem zweiten Buch bietet Alexander Rudolph fortgeschrittenen Spieleprogrammierern wertvolles Know-how und übertragbare Programmierrezepte für die eigene ArbeitSpielesteuerung, 2D/3D-Programmierung, 3D-Modelle/-Animation, Partikel-, Waffen- und Schildeffekte, dynamische Beleuchtung, Spielmechanik, Echtzeit-Schatten- und Wassereffekte, Tageszeit- und Wetteränderungen sowie Terrain- und Architektur-Rendering. Der Autor zeigt detailliert, wie physikalische Sachverhalte in effizienten Code umgesetzt werden und entwickelt mit Ihnen darüber hinaus ein Weltraum-Strategie-Demospiel, das in einem dynamischen Sonnensystem angesiedelt ist. So dient Ihnen dieses Buch nicht nur als Arbeitsbuch, sondern auch als Best Practice-Leitfaden und Nachschlagewerk. Viele Bücher über Spieleprogrammierung teilen das gleiche Problem - man bezahlt viel Geld für Informationen, die eigentlich kostenlos im DirectX SDK nachzulesen sind. Im Gegesatz dazu konzentriert sich der Autor auf eine Fülle weiterer wichtiger Themen (siehe erste Rezension), die für die Spieleentwicklung unerlässlich sind. Im Unterschied zu der Gems-Reihe ist dieses Buch primär für den Praktiker gedacht, es verzichtet auf unnötige Theorie und zeigt dem Leser stattdessen, wie sich alles in lauffähigen Programmcode umsetzen lässt. Der Code wird dabei so einfach wie möglich gehalten, so dass sich auch unerfahrene Programmierer schnell zurechtfinden können. Das hier vorliegende Buch bietet zwar auch Anfängern die Möglichkeit, in die Materie Spieleprogrammierung einzutauchen, insbesondere da das Buch Spieleprogrammierung in 21 Tagen samt der Programmbeispiele auf der Buch-CD beiliegt, richtet sich jedoch ganz klar an alle diejenigen, die mehr wollen. Der Titel ist etwas missverständlich, da es um weit mehr geht, als um 3D-Effekte. So wird beispielsweise ein Verfahren vorgestellt, mit dem sich für 3D-Modelle verschiedene Detailstufen (LOD-Stufen) berechnen lassen oder gezeigt, wie 3D-Modelle mit Hilfe eines Animationsskeletts animiert werden können. Im Physikteil wird das Geheimnis der heutigen Physik-Engines entzaubert und gezeigt, wie sich das Verhalten von 3D-Körpern bei Zusammenstößen in Luft, in Wasser und auf der Erde simulieren lässt. Die physikal. korrekte Sonnensystem-Simulation samt Planeten, Monden und Asteroidengürteln oder die Simulation von Wetteränderungen, der Sonnen-, Sternen- und Wolkenbewegung für realist. Tag-Nacht-Zyklen runden das Bild ab. Die Shader-Programmierung mit verschiedenen Beleuchtungstechniken zzgl. Shadow, Normal, kub. Environment, Reflection und Refraction Mapping kommt ebenfalls nicht zu kurz. Weiterhin befasst man sich mit kombiniertem Indoor/Outdoor-Rendering sowie mit der Wasserdarstellung samt Echtzeit-Reflektionen und -Refraktionen und erlernt an einem Weltraumspiel div. Techniken der KI-Programmierung, des Missions-Skriptings sowie der programmierbaren Kameraführung. 3D-Effekte für Spieleprogrammierer. Profirezepte für realistische Spielewelten (Gebundene Ausgabe) von Alexander Rudolph Spiele programmierern übertragbare Programmierrezepte für die eigene Arbeit Spielesteuerung 2D/3D-Programmierung 3D-Modelle/-Animation Partikeleffekte Waffeneffekte Schildeffekte dynamische Beleuchtung Spielmechanik Echtzeiteffekte Schatteneffekte Wassereffekte Tageszeiteffekte Wetteränderungen Terrain- und Architektur-Rendering Weltraum-Strategie-Demospiel dynamisches Sonnensystem Best Practice-Leitfaden Nachschlagewerk Zusatzinfo mit 1 CD-ROM Sprache deutsch Maße 168 x 240 mm Einbandart gebunden Mathematik Informatik Informatiker Programmiersprachen Programmierwerkzeuge 3D 3D-Grafik C++ Computerspiele Programmierung Entwicklung DirectX Games-Programming Informatik EDV Programmiersprachen Spieleprogrammierung ISBN-10 3-8272-6778-1 / 3827267781 ISBN-13 978-3-8272-6778-8 / 9783827267788

3D-Effekte für Spieleprogrammierer mit CD-ROM. Profirezepte für realistische Spielewelten (Gebunden…

von Alexander Rudolph Verlag: Markt + Technik Verlag

2005 2005 Hardcover 857 S. 24 x 17,6 x 5 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, In seinem zweiten Buch bietet Alexander Rudolph fortgeschrittenen Spieleprogrammierern wertvolles Know-how und übertragbare Programmierrezepte für die eigene ArbeitSpielesteuerung, 2D/3D-Programmierung, 3D-Modelle/-Animati…

gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: BN17654
ISBN: 3827267781

48,90 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
Jetzt lerne ich Spiele programmieren mit Blitz Basic . Blitzschnell das erste eigene Spiel mit Blitz Basic mit CD-ROM Computerspiele Spiele programmieren Spieleprogrammierung Programmierung Entwicklung Spiele programmieren Programmiersprachen Computer Games C64 Amiga 2D-Spiele Boulder Dash Tetris Pac-Man 3D-Spiele Ego-Shooter World of Warcraft WoW Pac-Man Programmierung C64 Amiga Boulder Dash Tetris 3D-Spiele Ego-Shooter Blitz Basic 3D Graphiken Musikstücke Klänge Sounds Programmierer Rene Meyer (Autor) Spiele programmieren ohne sich in komplizierte Programmiersprachen einlernen zu müssen Auf der CD-ROM: Trial-Version von Blitzbasic sowie alle Beispiele aus dem Buch Pac-Man-Spiel programmieren Level laden zeichnen Steuerung der Spielfigur selbständige Bewegung von Gegnern Zusammenstöße Spiele-Programmierung C64 Amiga 2D-Spiele Boulder Dash Tetris Pac-Man 3D-Spiele Ego-Shooter Blitz Basic 3D Graphiken entworfen Musikstücke und Klänge komponieren Bilder und Sounds verwenden Java Games Spieleprogrammierung Programmiergrundlagen - Arbeiten mit Grafiken und Musik, Tastatur und Maus - Grafik-Workshops - Funktionstüchtige Spiele-Gerüste Mehrspieler-Verbindungen - Bedieneroberflächen (GUIs) mit Blitz Plus - 3D-Grundlagen mit Blitz Basic 3D - Programmierstil und Fehlersuche - Management, Ideenfindung, Teampflege - Vertrieb eines Spiels Games Computerspiele

Jetzt lerne ich Spiele programmieren mit Blitz Basic . Blitzschnell das erste eigene Spiel mit Blit…

von Rene Meyer Verlag: Markt+Technik

2003 2003 Softcover 380 S. Zustand: gebraucht - sehr gut, Du willst Spiele programmieren, ohne Dich in komplizierte Programmiersprachen einlernen zu müssen? Dann bist Du bei diesem Buch genau richtig! Blitz Basic heißt das Zauberwort, mit dem Du blitzschnell Deine ersten Spiele entwickelst. Auf d…

gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: BN14251
ISBN: 3827265444

108,90 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
Game Programming für Dummies. von Andre LaMothe

Game Programming für Dummies. von Andre LaMothe

3,00 Ødurchschnittliche Bewertung · 1 Bewertungen bei Goodreads

von Andre LaMothe Verlag: mitp-Verlag

Auflage: 1 (März 2003) Auflage: 1 (März 2003) Softcover 312 S. 24 x 17,6 x 2,4 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Game Programming für Dummies. Andre LaMothe mitp-Verlag Spieleprogrammierung Virtual Reality Andre LaMothe

gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: BN4727
ISBN: 3826630734

47,99 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
Mogel Power 2007 für PC / Mit DVD. X-Games. Cheats zu über 4800 Spielen, 4600 Lösungen von René Meyer (Autor), Sven Letzel Age of Empires 1-3 Age of Mythology AmericaAnno 1503 Anno 1602 Area 51 Battlefield 1942 Battlefield 2 Black and White 1+2Brothers in Arms - Earned in BloodBrothers in Arms - Road to Hill 30 Call of Duty 1+2 Civilization 1-3 Command and Conquer - Alarmstufe Rot 1+2 Command and Conquer - Generäle Conflict - Desert Storm Diablo 1+2 Die Siedler 1-5Die Sims 1+2 Divine Divinity Doom 1-3 Driver 3 Dungeon Siege 1+2 Emergency 1-3 Empire Earth 1+2 Fahrenheit Far Cry F. E. A. R. FIFA Football 2004-2006 Fußball-Manager 2005 Gothic 1-2 Grand Theft Auto 1-3Grand Theft Auto - Vice City Grand Theft Auto - San AndreasHalf-Life 1-2Harry Potter und der Gefangene von AskabanHarry Potter und die Kammer des SchreckensDer Herr der Ringe - Die Rückkehr des KönigsDer Herr der Ringe - Die Schlacht um Mittelerde Hitman 1-3 James Bond 007 - Nightfire Juiced Knights of the Old Republic 1-2 Lego Star WarsMafiaMedal of Honor Medal of Honor - Pacific AssaultMorrowind Need for Speed - Hot Pursuit 2Need for Speed - Underground 1+2 Prince of Persia 1-5 Pro Evolution Soccer 4 Quake 1-4 Return to Castle Wolfenstein RollerCoaster Tycoon 1-3Rome - Total War Sacred Serious Sam 1+2 SimCity 3000 SimCity 4 SpellForce Star Wars - Battlefront Stronghold 1+2 Stronghold Crusader The Italian Job Tomb Raider 1-6 Tony Hawk`s Pro Skater 1-3 Tony Hawk`s Underground 2 Vampires Dawn 2WarCraft 1-3 Warhammer 40. 000 - Dawn of WarYu-Gi-Oh! - Power of ChaosZoo Tycoon 1-2 Mogel Power 2007 für PC / Mit DVD. X-Games. Cheats zu über 4800 Spielen, 4600 Lösungen René Meyer Sven Letzel Markt + Technik Verlag

Mogel Power 2007 für PC / Mit DVD. X-Games. Cheats zu über 4800 Spielen, 4600 Lösungen von René Mey…

von René Meyer Sven Letzel Verlag: Markt + Technik Verlag

2007 2007 Softcover 432 S. 22,8 x 16 x 3,2 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Die weltberühmte Mogel-Power aktuell für 2007. Jedes Jahr wird sie noch umfangreicher, besser und ausgefuchster. Alles, was das Spielerherz begehrt. Eine einzigartige Cheatsammlung, die jeder braucht, der begeistert PC-S…

gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: BN4917
ISBN: 382729133X

47,99 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
MogelPower für Playstation 2006. von René Meyer Spider-Man The Movie Spider-Man Splinter Cell Chaos Theory Battlefront Star Wars Die Rache der Sith Tekken Resident Evil Outbreak Shadow of Rome Age of Empires 2Area 51 Blood Omen 2Brothers in Arms Burnout 2 Burnout 3Call of Duty - Finest Hour Def Jam - Fight For NY Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter Der Herr der Ringe - Die Rückkehr des Königs Der Herr der Ringe - Die zwei Türme Der SpongeBob-Schwammkopf-Film Devil May Cry 3 Die SimsDie Sims brechen aus Die Unglaublichen Die UrbzDigimon Rumble Arena 2 Dragon Ball Z - Budokai Dragon Ball Z - Budokai 2Dragon Ball Z - Budokai 3Dragon Ball Z - Sagas Driver 3DTM Racer Driver 2 Dynasty Warriors 5 Enter the Matrix FIFA Football 2003 FIFA Football 2004 FIFA StreetFinal Fantasy XFinal Fantasy X-2Ghost Recon - Jungle Storm God of War Gran Turismo 3 - A-SpecGran Turismo 4Grand Theft Auto 3Grand Theft Auto - Vice CityGrand Theft Auto - San Andreas Harry Potter und die Kammer des Schreckens Headhunter Hitman - Contracts Hitman 2 Jak and DaxterJak 2 Jak 3 James Bond 007 - Agent im Kreuzfeuer James Bond 007 - Alles oder nichts James Bond 007 - Nightfire JuicedJurassic Park - Operation Genesis Killzone Kingdom Hearts Lego Star Wars Mafia Medal of Honor - European AssaultMedal of Honor - Frontline Medal of Honor - Rising Sun Mercenaries Metal Gear SolidMetal Gear Solid 2 - Sons of Liberty Metal Gear Solid 3 Midnight ClubMidnight Club 2 Midnight Club 3Mortal Kombat - Deadly Alliance MX Unleashed Need for Speed - Hot Pursuit 2 Need for Speed - UndergroundNeed for Speed - Underground 2Prince of Persia - The Sands of Time Prince of Persia - Warrior Within Pro Evolution Soccer 3 Rainbow Six 3 - Raven Shield Ratchet and Clank Ratchet and Clank 2 Ratchet and Clank 3 Red Faction 2 Resident Evil - Outbreak Shadow of Rome SOCOM 2 Spider-Man - The Movie Spider-Man 2 Splinter Cell Splinter Cell - Chaos Theory Star Wars - Battlefront Star Wars - Episode 3 - Die Rache der SithTekken 4 Tekken 5Tekken Tag Tournament The Getaway The Getaway - Black Monday TimeSplitters 2 Tomb Raider 6 - The Angel of Darkness Tony Hawk`s Underground Tony Hawk`s Underground 2True Crime Turok - Evolution Worms 3D Worms Forts WWE SmackDown! Shut Your Mouth WWF SmackDown! - Just Bring It Yu-Gi-Oh! - The Duelists of the Roses

MogelPower für Playstation 2006. von René Meyer Spider-Man The Movie Spider-Man Splinter Cell Chaos…

von René Meyer Verlag: Markt + Technik Verlag

2005 2005 Softcover 331 S. 22,6 x 16 x 1,8 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, DAS Buch für alle PS2-Spielerdie Playstation MogelPower 2006. Die tollste und größte Cheat-Sammlung (über 1000!) für die beliebteste Konsole. Zu (fast) jedem Spiel gibt es Tipps und Tricks. ExtraCheats für die PSP! Die g…

gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: BN4918
ISBN: 3827291313

47,99 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
Das inoffizielle Myst-Kompendium + Myst IV Revelation von Katja Tischer (Autor), Anton Conrad

Das inoffizielle Myst-Kompendium + Myst IV Revelation von Katja Tischer (Autor), Anton Conrad

von Katja Tischer Anton Conrad Verlag: Markt und Technik

Auflage: 1 (2004) Auflage: 1 (2004) Softcover 309 S. 23 x 16 x 2,4 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Das inoffizielle Myst-Kompendium + Myst IV Revelation Katja Tischer Anton Conrad

gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: BN4574
ISBN: 3827291259

48,90 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) Spieleprogrammierer 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiel ComputerspieleKaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.  (games-net. de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net. de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.  (games-net. de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen.

Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) Spieleprogrammierer…

von Ulrich Kaiser Philipp Lensing Verlag: Galileo Press GmbH

Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Hardcover 886 S. 24,4 x 17,6 x 6,2 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Le…

gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: BN3580
ISBN: 3898428273

57,90 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
Virtuelle Charaktere mit 3ds max - 4c, mit CD (Gebundene Ausgabe) von Pablo Olmos

Virtuelle Charaktere mit 3ds max - 4c, mit CD (Gebundene Ausgabe) von Pablo Olmos

von Pablo Olmos Verlag: Galileo Press GmbH

Auflage: 1 (Februar 2004) Auflage: 1 (Februar 2004) Hardcover 288 S. 23 x 19,6 x 2,2 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Virtuelle Charaktere mit 3ds max - 4c, mit CD Pablo Olmos

gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: BN3652
ISBN: 389842376X

59,99 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
PC-QuickTipps: Lösungsbuch zu Gothic 2 & Add-On Alle Quests gelöst: Komplette Walkthroughs zu Gothic 1, 2 & Add-On. Der Weg zu Macht und Reichtum: Etliche Maps zu Waffen, Items, Lehrmeistern etc. Für alle, die mehr wollen: Tipps & Tricks, Cheats, umfangreiche Tabellen Quest Computerspiele Games Lösungsbuch Gothic Computerspiel Gaming Informatik Informatiker Hanna Franck (Autor), Stefan Bollmann (Autor), Uwe Dauselt

PC-QuickTipps: Lösungsbuch zu Gothic 2 & Add-On Alle Quests gelöst: Komplette Walkthroughs zu Gothi…

von Hanna Franck Stefan Bollmann Uwe Dauselt Verlag: Data Becker Gmbh + Co.Kg

2003 2003 Softcover 408 S. 20,8 x 15 x 2,4 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Alle Quests des enorm umfangreichen Spiels werden in der Reihenfolge ihres Erscheinens im Verlauf der Handlung aufgeführt, beschrieben und komplett gelöst. Ob Sie als Feuermagier, Paladin oder Drachenjäger spielen, hier…

gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: BN3458
ISBN: 3815818168

156,99 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand