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Der Codex [Titel]

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Titel
Der Codex
Titel: Der Codex
Code essentiel - Droit économique 2025 - À jour au 15 mars 2025: A jour au 1er février 2025 Renier, Grégory; Lecocq, Arnaud; Laffineur, Jacques; Sabbadini, Pierre Marie; Sorreaux, Gregory

Code essentiel - Droit économique 2025 - À jour au 15 mars 2025: A jour au 1er février 2025 Renier,…

von Grégory Renier Verlag: LARCIER

2025 2025 Softcover Zustand: gebraucht - sehr gut, Code essentiel - Droit économique 2025 - À jour au 15 mars 2025: A jour au 1er février 2025

Gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: BN467035
ISBN: 2807948383
Anbieter: BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars-Lutzer *** LITERA…, Wahlstedt, Deutschland

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Code de l`entrée et du séjour des étrangers et du droit d`asile 2022: A jour de la recodification en vigueur à compter du 1er mai 2021

Code de l`entrée et du séjour des étrangers et du droit d`asile 2022: A jour de la recodification e…

von Vincent Tchen Verlag: LEXISNEXIS,

2021. Taschenbuch, Größe: 14 x 5 x 19.7 cm 2376 Seiten Gepflegter, sauberer Zustand. 38412171/2

Gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: 384121712
ISBN: 2711035190
Anbieter: Buchpark GmbH, Trebbin, Deutschland

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von Vincent Tchen Verlag: LEXISNEXIS,

2021. Taschenbuch, Größe: 14 x 5 x 19.7 cm 2376 Seiten Gebrauchs- und Lagerspuren. Außen: verschmutzt. 38412171/3

Gebraucht, gut
Bestell-Nr.: 384121713
ISBN: 2711035190
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Registre de Sécurité Incendie ERP: Pour établissements de tous types et toutes catégories - à jour du nouveau Code de la Construction en vigueur depuis le 1er juillet 2021

Registre de Sécurité Incendie ERP: Pour établissements de tous types et toutes catégories - à jour…

von REGIPRO FR Verlag: Independently published,

2021. Taschenbuch, Maße: 21.01 cm x 0.61 cm x 29.69 cm 106 S. Gepflegter, sauberer Zustand. 42911393/2

Gebraucht, sehr gut
Bestell-Nr.: 429113932
ASIN: B09NH3PXPF
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Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) Spieleprogrammierer 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiel ComputerspieleKaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.  (games-net. de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net. de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.  (games-net. de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen.

Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) Spieleprogrammierer…

von Ulrich Kaiser Philipp Lensing Verlag: Galileo Press GmbH

Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Hardcover 886 S. 24,4 x 17,6 x 6,2 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Le…

Bestell-Nr.: BN3580
ISBN: 3898428273
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Code Civil Allemand promulgué le 18 Août 1896, entré en vigeur le 1er Janvier 1900. suivi de la loi d'introduction du 18 AOUT 1896 Ainsi que de laloi Du 17 Avril 1899 Relative a L'Execution du Code Civil en Alsce-Lorraine. Traduktion de l'Office de legislation entragere et de Droit international. Nouveau Tirage.

Code Civil Allemand promulgué le 18 Août 1896, entré en vigeur le 1er Janvier 1900. suivi de la loi…

Verlag: Paris, Libraire Generale De Droit et de Jurisprud…

1929. 8° , moderne Leinen 663 Seiten. Mit eigenhändigem Namenszug auf dem Titelblatt von Prof. Benöhr.- Letzte 10 Blatt mit geklebten Einrissen ( Sehe Abbildung.)- Guter Zustand. PC4-1

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Code Municipal de la Province de Quebec (Annoté): Comprenant Tous les Amendements Jusqu`au 1er Janvier 1888, Ainsi Que les Décisions des Tribunaux . . . Contenant les Lois Qui Affectent Partic

Code Municipal de la Province de Quebec (Annoté): Comprenant Tous les Amendements Jusqu`au 1er Janv…

von Quebec Quebec Verlag: Forgotten Books,

2018. Taschenbuch, Größe: 15.2 x 2.7 x 22.9 cm 526 Seiten Gepflegter, sauberer Zustand. 28588794/2

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ISBN: 0243567278
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Spieleprogrammierung Gems 4 mit CD-ROM [Gebundene Ausgabe] Game Programming Gems 4 3D-Spiele Computerspiele Programmierung Entwicklung Game Design Spieleentwicklung Spieleprogrammierung Spielesoftware Multimedia Grafik Informatik EDV Programmiersprachen Andrew Kirmse David Scherfgen Dirk Wittke Es gibt nur wenige EDV-Bücher, bei denen man von einer Pflichtlektüre spricht. Dieses hier so eines - kaum ein Spieleentwickler, der die Gems nicht kennt und schätzt. Game Programming Gems 4 deckt alle für die Spieleprogrammierung wichtigen Bereiche abMathematik und Künstliche Intelligenz, Grafik-, Audio- und Netzwerkprogrammierung. Neu hinzugekommen ist die Physik. Die Beiträge erläutern dabei ganz neue Techniken und Tricks, um Spiele noch leistungsfähiger, realistischer, schneller und natürlicher zu gestalten. Verfasst wurden sie von hochkarätigen Profis, die die Entwicklung bei Firmen wie z. B. Electronic Arts, Lucas Arts, UbiSoft, Sony oder Nintendo maßgeblich bestimmen. Dieses Buch ist ein absolutes Muss im Regal eines jeden Spieleprogrammierers, der sich und seinem Spiel den letzten Schliff verpassen möchte! Besprechung Review zu Spieleprogrammierung Gems 4Spieleprogrammierung Gems 4 ist ein riskantes Projekt, das ohne Abstriche gelungen ist. So viele unterschiedliche Beiträge in einem Buch zu vereinen ist schwer und in diesem Fall wunderbar gelungen. Nachschlagen, tüfteln und sich immer wieder freuen - fast wie ein Buch über die Geheimnisse der Zauberer von den Zauberern persönlich.  Redaktion amazon. de, Wolfgang Treß Die wohl bekannteste Tippsammlung in Buchform. Die Palette ist sehr gemischt. Darunter echte GlanzlichterWussten Sie, dass man neuronale Netze sehr flott auf einer modernen Grafikkarte laufen lassen kann? Gleich den Code ankucken gehen! c`t 2005, Heft 17 Spieleprogrammierung Gems 4 ist ein riskantes Projekt, das ohne Abstriche gelungen ist. So viele unterschiedliche Beiträge in einem Buch zu vereinen ist schwer und in diesem Fall wunderbar gelungen. Nachschlagen, tüfteln und sich immer wieder freuen - fast wie ein Buch über die Geheimnisse der Zauberer von den Zauberern persönlich.  Redaktion amazon. de, Wolfgang Treß Die wohl bekannteste Tippsammlung in Buchform. Die Palette ist sehr gemischt. Darunter echte GlanzlichterWussten Sie, dass man neuronale Netze sehr flott auf einer modernen Grafikkarte laufen lassen kann? Gleich den Code ankucken gehen! c`t Spieleprogrammierung Gems 4 mit CD-ROM [Gebundene Ausgabe] von Andrew Kirmse (Autor), David Scherfgen (Übersetzer), Dirk Wittke (Übersetzer) - Game Programming Gems 4 3D-Spiele Computerspiele Programmierung Entwicklung Game Design Spieleentwicklung Spieleprogrammierung Spielesoftware Multimedia Grafik Informatik EDV Programmiersprachen

Spieleprogrammierung Gems 4 mit CD-ROM [Gebundene Ausgabe] Game Programming Gems 4 3D-Spiele Comput…

von Andrew Kirmse Verlag: Carl Hanser Verlag GmbH & CO. KG

2004 2004 Hardcover 720 S. 24,6 x 17,6 x 4,4 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Es gibt nur wenige EDV-Bücher, bei denen man von einer Pflichtlektüre spricht. Dieses hier so eines - kaum ein Spieleentwickler, der die Gems nicht kennt und schätzt. "Game Programming Gems 4" deckt alle für die Spiele…

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Bestell-Nr.: BN14409
ISBN: 3446229442
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Office 2010 Programmierung mit VSTO und . NET 4. 0: Word, Excel und Outlook erweitern und anpassen Gebundene Ausgabe von Holger Schwichtenberg (Herausgeber), Jan Tittel (Autor) Excel Microsoft . NET 4. 0 Office 2010 Programmierung Office-Programmierung mit . NET Outlook Primary Interop Assemblies SharePoint Visual Studio Tools for Office VSTO Visual Studio Tools für Office WORD Mathematik Informatik Informatiker Lange Zeit war VBA der Standard für die Erstellung von individuellen Anwendungen für Microsoft Office. Mittlerweile steht mit den Visual Studio Tools für Office (VSTO) eine auf . NET basierende Plattform für die Entwicklung von Office-Erweiterungen zur Verfügung, welche mit ihren vielfältigen Features die Möglichkeiten von VBA bei Weitem übertrifft. Dieses Buch beschreibt, wie sich Office 2010-Anwendungen mit VSTO und . NET 4. 0 individuell erweitern und anpassen lassen. Der Schwerpunkt liegt dabei auf Word, Excel und Outlook. Das Buch richtet sich an Leser, die bereits über Grundkenntnisse in der . NET-Entwicklung verfügen. Die Codebeispiele sind in C sharp gehalten. Für Visual Basic-Entwickler ist das Buch allerdings gleichermaßen geeignet, da nicht die Programmiersprache, sondern die Office-Objektmodelle sowie die Features von VSTO im Vordergrund stehen. TUNEN SIE IHR OFFICE - Zahlreiche Übungen und sofort wiederverwendbare Beispiele zeigen Ihnen die Programmierung Office-basierter Anwendungen - Mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen plus den notwendigen theoretischen Basics - Grundlagen-, Übungs- und Nachschlagewerk in einem - downloads. hanser. de: alle Beispiele und Lösungen aus dem Buch Fundiert, methodisch und auf den Punkt gebracht zeigt Ihnen der Autor Jan Tittel, wie Sie mit VSTO und . NET einfache Erweiterungen wie auch anspruchsvolle Geschäftsapplikationen für Microsoft Office entwickeln. Der Schwerpunkt liegt dabei auf den Anwendungen Word, Excel und Outlook, während PowerPoint und Visio nur einführend behandelt werden. Zahlreiche Beispiele beschreiben Schritt für Schritt, wie Sie u. a. - Menübänder und Aufgabenbereiche in Office anpassen. - Inhaltssteuerelemente und Bookmarks in Word verwenden. - Daten in Excel-Dateien speichern. - Outlook mit Hilfe von Formularbereichen erweitern. Die Codebeispiele sind in C sharp gehalten. Für Visual Basic-Entwickler ist das Buch allerdings gleichermaßen geeignet, da nicht die Programmiersprache, sondern die Office-Objektmodelle sowie die Features von VSTO im Vordergrund stehen. Aus dem Inhalt: Features und Neuerungen von VSTO 4. 0 Unterschiede zwischen VSTO und VBA Office-Entwicklung mit VSTO und . NET Objektmodelle von Word, Excel und Outlook Zusammenspiel von VBA und VSTO Office Open XML Migration, Bereitstellung und Sicherheit von Office-Lösungen Systemvoraussetzungen für eBook-inside: Internet-Verbindung und eBookreader Adobe Digital Editions. HC/Informatik, EDV/Anwendungs-Software[PU:Hanser Fachbuchverlag], [PU: Hanser, München/Wien] Jan Tittel ist freiberuflicher Entwickler, Berater und Trainer sowie Fachbuchautor und Referent auf Fachkonferenzen. Er ist ausgewiesener Experte im Bereich . NET, Business Intelligence und Office-basierter Anwendungen. Sprache deutsch Maße 200 x 2405 mm Einbandart gebunden Mathematik Informatik Informatiker Excel Microsoft . NET 4. 0 Office 2010 Programmierung Office-Programmierung mit . NET Outlook Primary Interop Assemblies SharePoint Visual Studio Tools for Office VSTO Visual Studio Tools für Office WORD ISBN-10 3-446-42411-3 3446424113 ISBN-13 978-3-446-42411-1 9783446424111Beispielbild für diese ISBN

Office 2010 Programmierung mit VSTO und . NET 4. 0: Word, Excel und Outlook erweitern und anpassen…

von Holger Schwichtenberg Verlag: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG

2011 2011 Hardcover 278 S. 20 x 2 x 240,5 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Lange Zeit war VBA der Standard für die Erstellung von individuellen Anwendungen für Microsoft Office. Mittlerweile steht mit den Visual Studio Tools für Office (VSTO) eine auf .NET basierende Plattform für die Entwicklun…

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Bestell-Nr.: BN31924
ISBN: 3446424113
Anbieter: BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars-Lutzer *** LITERA…, Wahlstedt, Deutschland

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Bestell-Nr.: A62635100
ISBN: 1326449907
Anbieter: MARZIES Buch- und Medienhandel, Schönwalde-Glien, Deutschland

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