![Atlas of Acupuncture [Englisch] [Gebundene Ausgabe] Claudia Focks Akupunktur Medizin Pharmazie Naturheilkunde acupuncture points channels anatomy acupuncture atlas Network Vessel System jing zhen jing bie Sinew Channels jing jin luo-Connecting Vessels Cutaneous Regions pi bu qi jing ba mai Location Methods cun-Measurements Body Acupuncture 2. 2 Cun-Measurements of the Body 2. 3 Tips for Point Location 3 Anatomical Orientation 3. 1 Head 3. 2 Neck 3. 3. Shoulder and Arm 3. 4 Spine and Sacroiliac Region 3. 5 Anterior and Lateral Aspect of the Thorax and Abdomen 3. 6 Lower Extremity 4The 12 Primary Channels and Their Points 4. 1 The Lung Channel System - Hand-taiyin (shou tai yin jing luo) 4. 2 Large Intestine Channel System - Hand-yangming (shou yang ming jing luo) 4. 3 The Stomach Channel System - Hand-yangming (zu yang ming jing luo) 4. 4 Spleen Channel System - Foot-taiyin (zu tai yin jing luo) 4. 5 The Heart Channel System - Hand-shaoyin (shou shao yin jing luo) 4. 6 The Small Intestine Channel System - Hand-taiyin (shou tai yang jing luo) 4. 7 Bladder Primary Channel System - Foot-taiyang (zu tai yang jing luo) 4. 8 Kidney Channel System - Foot-shaoyin (zu shao yin jing luo) 4. 9 Pericardium Channel System - Hand Jueyin (shou jue yin jing luo) 4. 10 Triple Burner Channel System - Hand-shaoyang (shou shao yang jing luo) 4. 11 Gall Bladder Channel System - Foot-shaoyang (zu shao yang jing luo) 4. 12 Liver Channel System - Foot-jueyin (zu jue yin jing luo) 5 The Eight Extraordinary Vessels (qi jing ba mai) 5. 1 chong mai 5. 2 ren mai 5. 3 du mai 5. 4 dai mai 5. 5 yin wei mai 5. 6 yang wei mai 5. 7 yin qiao mai 5. 8 yang qiao mai 6 Extraordinary Points 6. 1 Extraordinary Points of the Head and Neck (Ex-HN) 6. 2 Extraordinary Points of the Chest and Abdomen (Ex-CA) 6. 3 Extraordinary Points of the Back (Ex-B) 6. 4 Extraordinary Points of the Upper Extremities (Ex-UE) 6. 5 Extraordinary Points of the Lower Extremities (Ex-LE) 7 Important Points According to Region 7. 1 Anterior Aspect of the Head 7. 2 Head and Lateral Aspect of the Neck 7. 3 Occipital Region 7. 4 Vertex 7. 5 Back 7. 6 Frontal and Lateral Aspect of the Thorax and Abdomen 7. 7 Posterior Aspect of the Shoulder and Arm 7. 8 Anterior Aspect of the Shoulder and Arm 7. 9 Dorsal Aspect of the Hand 7. 10 Anterior Aspect of the Leg 7. 11 Medial Aspect of the Leg 7. 12 Lateral Aspect of the Leg 7. 13 Dorsal Aspect of the of the Foot 7. 14 Medial Aspect of the Foot 7. 15 Lateral Aspect of the Foot 8 Point Categories and Point Selection 8. 1 Point Categories 8. 2 Strategies for Point Selection 8. 3 Point Combination 9 Scientific Research 9. 1 Introduction 9. 2 Scientific Research According to Channels 9. 3 Summary Appendix Notes to Chapter 1. References. Index. Autor: Anesthesiste, est aussi praticienne et formatrice en medecine chinoise; co-auteur des ouvrages Leitfaden Chinesische Medizin et Leitfaden Akupunctur (Elsevier Allemagne). Zusatzinfo Approx. 2200 illustrations Verlagsort London Sprache englisch Maße 286 x 221 mm](/build/images/fallback.jpg)
Atlas of Acupuncture [Englisch] [Gebundene Ausgabe] Claudia Focks Akupunktur Medizin Pharmazie Natu…
von Claudia Focks Verlag: Churchill Livingstone
2008 2008 Hardcover 732 S. 28,6 x 3,9 x 22,1 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, This excellently designed "Atlas of Acupuncture" is easy to access and provides clear information on the full range of acupuncture points and main channels in a systematic and clear way. Each of these points combine an…
![Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) Spieleprogrammierer 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiel ComputerspieleKaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen. (games-net. de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net. de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen. (games-net. de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen.](/produkt-bilder-vorschau/53246449/1/spieleprogrammierung-mit-directx-und-c-ulrich-mit-cd-rom-gebundene-ausgabe-spieleprogrammierer-3d-grafikprogrammierung-shader-spezielle-effekte-szenen-und-materialeffekte-partikeleffekte-schatteneffekte-wassereffekt-glow-bloom-effekt.jpg)
Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) Spieleprogrammierer…
von Ulrich Kaiser Philipp Lensing Verlag: Galileo Press GmbH
Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Hardcover 886 S. 24,4 x 17,6 x 6,2 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Le…
Beispielbild für diese ISBNMedizintechnik: Life Science Engineering (Gebundene Ausgabe) Biokompatibilität Biomaterial biomedic…
von Erich Wintermantel Verlag: Springer
Auflage: 5 2009 Hardcover 2568 S. 16,5 x 8,6 x 24,1 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Interdisziplinarität, Biokompatibilität, Technologien, Implantate, Diagnostik, Werkstoffe, Business Mit dem Standardwerk gewinnen Leser einen umfassenden Einblick in die diagnostische und therapeutische Medizint…
Beispielbild für diese ISBNHandbook of Biophotonics. Volume 2: Photonics for Health Care Popp, Jürgen, Valery V. Tuchin Arthur…
von Jürgen Popp Verlag: Wiley-VCH Verlag Wiley-VCH
2011 2011 Hardcover 1132 S. 170 x 240 mm Zustand: gebraucht - sehr gut, First book on biophotonics with physics basics as well as biological and medical background - covers latest applications in life science, quality control and defense - review style contributions guide the reader from basics t…


