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Computergeschichte(n) - nicht nur für Geeks: Von Antikythera zur Cloud mit DVD (Galileo Computing) von H. R. Wieland Nerds Teil I Geschichte der Hardware 21 1 Von Rosenkranz und Rechenschieber 23 1.1 Eins, zwei, drei 23 1.2 Hexadezimal mit dem Windows Calculator 28 1.3 Der heilige Computer aus gläsernen Perlen 30 1.4 Von Seeschlachten und Zahlenschiebern 32 1.5 Digital und analog 39 1.6 Lesen Sie weiter 47 2 Computer ohne Programme 49 2.1 Die ersten Rechenmaschinen 49 2.2 Planetarien simulieren mit Stellarium 62 2.3 Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 66 2.4 Die Analytische Maschine 80 2.5 Noch mehr Spaß: Sonnenfinsternis simulieren 87 2.6 Lesen Sie weiter 93 3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern 97 3.1 Z wie Zuse 97 3.2 Die geheime Schlacht der Codeknacker 106 3.3 ENIAC -- im Dienste der Armee 110 3.4 UNIVAC -- ein Computer schreibt Wahlgeschichte 118 3.5 Frei nach Turing: die Manchester Mark I 119 3.6 Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 125 3.7 Lesen Sie weiter 144 4 Von Äpfeln und Brotkästen 147 4.1 Vom Rechensaurier zum Minicomputer 147 4.2 Der Biss in den Apfel 153 4.3 Die Zeit der Homecomputer 161 4.4 Der IBM-PC: besser spät als nie 179 4.5 Noch mehr Spaß: Atari, Amiga nd Co. 181 4.6 Lesen Sie weiter 185 5 Der Superrechner im Wohnzimmer 189 5.1 Der PC erobert die Welt 189 5.2 Mikroprozessoren 192 5.3 Workstation Clons 202 5.4 Vektor- und Parallelrechner 203 5.5 Rechnende Netze 211 5.6 Noch mehr Spaß: Eigene Cray gefällig? 231 5.7 Lesen Sie weiter 233 Teil II Geschichte der Software 235 6 Von Lady Ada bis F# 237 6.1 Das rasende Herz 237 6.2 Die Turingmaschine 245 6.3 ALGOL und die GOTO-Programmierung 255 6.4 Mehr Sprachen, bitte! 266 6.5 Noch mehr Spaß: Ein Blick in Microsofts Forschungsabteilung 287 6.6 Lesen Sie weiter 288 7 Softwaregeschichte(n) 291 7.1 Vom technischen Wunder zur Büromaschine 291 7.2 Wie PowerPoint erfunden wurde 299 7.3 Es muss nicht immer Microsoft sein 307 7.4 Nicht umsonst, aber Open Source 313 7.5 Lesen Sie weiter 317 8 Von CP/M über DOS zu Windows 319 8.1 Masterprogramme 320 8.2 Die Windows-Story 324 8.3 Linux/Ubuntu 332 8.4 Computern in Echtzeit 339 8.5 Noch mehr Spaß: OS/2 und gOS 343 8.6 Lesen Sie weiter 349 9 Computerspiele 351 9.1 Es spielt der Mensch 351 9.2 Der Computer lernt spielen 352 9.3 Mit Pingpong fing es an 359 9.4 Komm mit, ins Abenteuerland 376 9.5 Die größten Meilensteine in der Computerspiel-Geschichte 389 9.6 Spielerwelt in Spielersprache 400 9.7 Noch mehr Spaß: ausgewählte Meilensteine der Computerspiele 405 9.8 Lesen Sie weiter 418 10 Das Netz der Netze 421 10.1 Ich hab`s gesagt 421 10.2 IP-Adresse und Domainname 429 10.3 Das WWW entsteht 444 10.4 Browser 452 10.5 Das semantische Web 458 10.6 Lesen Sie weiter 461 Teil III Die Zukunft 463 11 Virtualisierung 465 11.1 Ein Rechner zum Experimentieren 465 11.2 Noch mehr Spaß: das JPC-Projekt 472 11.3 Lesen Sie weiter 476 12 Mein PC is` ene Wolke 477 12.1 Cloud Computing 478 12.2 Cloud - wichtiger Baustein der Informationszukunft 507 12.3 Noch mehr Spaß: Ubuntu One 508 12.4 Lesen Sie weiter 509 13 Denkmaschine 513 13.1 Das Phantom an der Börse 513 13.2 Quantenmechanik 517 13.3 Von der Natur lernen: neuronale Netzwerke und KI 520 13.4 Zelluläre Automaten 530 13.5 Noch mehr Spaß: die große Kunst der kleinen Zellen 557 13.6 Von der Turingmaschine zu rechnenden Räumen 559 13.7 Lesen Sie weiter 560 Anhang 563 A VirtualBox (Windows / Mac OS X / Linux) 565 A.1 Installation und Anwendung von VirtualBox 565 A.2 Kommunikation mit dem Wirt 576 A.3 VirtualBox deinstallieren 577 A.4 Lesen Sie weiter 578 B Die Installation von Java und JRE 579 B.1 JDK oder JRE? 579 B.2 Hardwarevoraussetzungen 580 B.3 Die Installation 581 B.4 Deinstallation 594 B.5 Noch mehr Spaß am Programmieren: 3D-Moleküle 595 B.6 Lesen Sie weiter 596 Index 597 Programmiersprachen Programmierwerkzeuge Mathematik Informatik Hardware Computer Programmierung

Mehr von Wieland
H. R. Wieland
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2010 Galileo Computing Galileo Computing 2010 Softcover 605 S. 23 x 17,6 x 3,4 cm ISBN: 3836215276 (EAN: 9783836215275 / 978-3836215275)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Rechenschieber Elektronengehirn Clouds Coden Virtualisieren Geek, Nerd, Fan, Enthusiast, Insider oder einfach nur interessiert? Dieses Buch bietet Computergeschichte in vielen Geschichten: Es startet um ca. 30.000 v. Chr. und zeigt bis in die Zukunft, was es mit der revolutionären Kiste auf sich hat. Von Antikythera bis hin zu altbekannten Rechengiganten. Hier wird p mehr lesen ...
Schlagworte: Rechenschieber Elektronengehirn Clouds Coden Virtualisieren Geek, Nerd, Fan, Enthusiast, Insider oder einfach nur interessiert? Dieses Buch bietet Computergeschichte in vielen Geschichten: Es startet um ca. 30.000 v. Chr. und zeigt bis in die Zukunft, was es mit der revolutionären Kiste auf sich hat. Von Antikythera bis hin zu altbekannten Rechengiganten. Hier wird programmiert und simuliert, was das Zeug hält. Rechenschieber, Elektronengehirn, Wolken und eine alte Dame namens Ada – lassen Sie sich ein auf eine Reise durch die Zeit. Pausen zum Anschauen, Ausprobieren, Coden und Virtualisieren nehmen Sie sich nach Bedarf! H. R. Wieland ist Diplom-Informatiker und verbringt bereits mehr als die Hälfte seines Lebens mit Computern. Er arbeitet bei verschiedenen Softwarehäusern in den Bereichen Java-Programmierung und CAD-Systeme. Auch war er an der Entwicklung von Grafik-Standards, KI-Systemen und neuronalen Netzen beteiligt. Kommen Sie mit und erleben Sie eine spannende Zeitreise durch die Welt unserer Blechkollegen, von der Antike zurück in die Zukunft. Hier wird programmiert und simuliert, was das Zeug hält. 1. Die etwas andere Computergeschichte Trockene Theorie und endlose Fußnoten finden Sie hier nicht. Stattdessen eine fundiert und unterhaltsam aufbereitete Geschichte unseres treuen Begleiters in Freizeit und Beruf. 2. Viele Geschichten – ein roter Faden Jedes Kapitel beleuchtet ein Highlight der Computergeschichte. Wählen Sie die Geschichte aus, die Sie gerade am meisten interessiert. Sie alle enthalten echte Meilensteine! 3. Mitmachen und ausprobieren Legen Sie erst gar nicht die Beine hoch. Dies ist kein gewöhnliches Geschichtsbuch. Ihr Einsatz ist gefragt, denn Sie sollen viele Beispiele nachvollziehen, indem Sie programmieren und virtualisieren. 4. Bitte Neugierde und Ausdauer mitbringen! Sie müssen kein Programmierer oder Techie sein, um dieses Buch zu verstehen. Einzig die Lust am Entdecken, Tüfteln und Ausprobieren wird vorausgesetzt. Auf der Buch-DVD finden Sie alle Beispiele und die nötige Software, um Geschichte zu schreiben. Über den Autor: H. R. Wieland ist Dipl.-Inform. Er arbeitet bei verschiedenen Softwarehäusern in den Bereichen Softwarepflege und Neuentwicklung von großen Softwareprogrammen. Besprechung / Review zu ""Computergeschichte(n) – nicht nur für Geeks"": Empfehlung der Redaktion! Inhaltsverzeichnis von ""Computergeschichte(n) – nicht nur für Geeks"": Vorwort 15 Teil I Geschichte der Hardware 21 1 Von Rosenkranz und Rechenschieber 23 1.1 Eins, zwei, drei 23 1.2 Hexadezimal mit dem Windows Calculator 28 1.3 Der heilige Computer aus gläsernen Perlen 30 1.4 Von Seeschlachten und Zahlenschiebern 32 1.5 Digital und analog 39 1.6 Lesen Sie weiter 47 2 Computer ohne Programme 49 2.1 Die ersten Rechenmaschinen 49 2.2 Planetarien simulieren mit Stellarium 62 2.3 Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 66 2.4 Die Analytische Maschine 80 2.5 Noch mehr Spaß: Sonnenfinsternis simulieren 87 2.6 Lesen Sie weiter 93 3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern 97 3.1 Z wie Zuse 97 3.2 Die geheime Schlacht der Codeknacker 106 3.3 ENIAC -- im Dienste der Armee 110 3.4 UNIVAC -- ein Computer schreibt Wahlgeschichte 118 3.5 Frei nach Turing: die Manchester Mark I 119 3.6 Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 125 3.7 Lesen Sie weiter 144 4 Von Äpfeln und Brotkästen 147 4.1 Vom Rechensaurier zum Minicomputer 147 4.2 Der Biss in den Apfel 153 4.3 Die Zeit der Homecomputer 161 4.4 Der IBM-PC: besser spät als nie 179 4.5 Noch mehr Spaß: Atari, Amiga nd Co. 181 4.6 Lesen Sie weiter 185 5 Der Superrechner im Wohnzimmer 189 5.1 Der PC erobert die Welt 189 5.2 Mikroprozessoren 192 5.3 Workstation Clons 202 5.4 Vektor- und Parallelrechner 203 5.5 Rechnende Netze 211 5.6 Noch mehr Spaß: Eigene Cray gefällig? 231 5.7 Lesen Sie weiter 233 Teil II Geschichte der Software 235 6 Von Lady Ada bis F# 237 6.1 Das rasende Herz 237 6.2 Die Turingmaschine 245 6.3 ALGOL und die GOTO-Programmierung 255 6.4 Mehr Sprachen, bitte! 266 6.5 Noch mehr Spaß: Ein Blick in Microsofts Forschungsabteilung 287 6.6 Lesen Sie weiter 288 7 Softwaregeschichte(n) 291 7.1 Vom technischen Wunder zur Büromaschine 291 7.2 Wie PowerPoint erfunden wurde 299 7.3 Es muss nicht immer Microsoft sein 307 7.4 Nicht umsonst, aber Open Source 313 7.5 Lesen Sie weiter 317 8 Von CP/M über DOS zu Windows 319 8.1 Masterprogramme 320 8.2 Die Windows-Story 324 8.3 Linux/Ubuntu 332 8.4 Computern in Echtzeit 339 8.5 Noch mehr Spaß: OS/2 und gOS 343 8.6 Lesen Sie weiter 349 9 Computerspiele 351 9.1 Es spielt der Mensch 351 9.2 Der Computer lernt spielen 352 9.3 Mit Pingpong fing es an 359 9.4 Komm mit, ins Abenteuerland 376 9.5 Die größten Meilensteine in der Computerspiel-Geschichte 389 9.6 Spielerwelt in Spielersprache 400 9.7 Noch mehr Spaß: ausgewählte Meilensteine der Computerspiele 405 9.8 Lesen Sie weiter 418 10 Das Netz der Netze 421 10.1 Ich hab`s gesagt 421 10.2 IP-Adresse und Domainname 429 10.3 Das WWW entsteht 444 10.4 Browser 452 10.5 Das semantische Web 458 10.6 Lesen Sie weiter 461 Teil III Die Zukunft 463 11 Virtualisierung 465 11.1 Ein Rechner zum Experimentieren 465 11.2 Noch mehr Spaß: das JPC-Projekt 472 11.3 Lesen Sie weiter 476 12 Mein PC is` ene Wolke 477 12.1 Cloud Computing 478 12.2 Cloud - wichtiger Baustein der Informationszukunft 507 12.3 Noch mehr Spaß: Ubuntu One 508 12.4 Lesen Sie weiter 509 13 Denkmaschine 513 13.1 Das Phantom an der Börse 513 13.2 Quantenmechanik 517 13.3 Von der Natur lernen: neuronale Netzwerke und KI 520 13.4 Zelluläre Automaten 530 13.5 Noch mehr Spaß: die große Kunst der kleinen Zellen 557 13.6 Von der Turingmaschine zu rechnenden Räumen 559 13.7 Lesen Sie weiter 560 Anhang 563 A VirtualBox (Windows / Mac OS X / Linux) 565 A.1 Installation und Anwendung von VirtualBox 565 A.2 Kommunikation mit dem Wirt 576 A.3 VirtualBox deinstallieren 577 A.4 Lesen Sie weiter 578 B Die Installation von Java und JRE 579 B.1 JDK oder JRE? 579 B.2 Hardwarevoraussetzungen 580 B.3 Die Installation 581 B.4 Deinstallation 594 B.5 Noch mehr Spaß am Programmieren: 3D-Moleküle 595 B.6 Lesen Sie weiter 596 Index 597 Programmiersprachen Programmierwerkzeuge Mathematik Informatik Hardware Computer Programmierung Computergeschichte(n) - nicht nur für Geeks: Von Antikythera zur Cloud mit DVD (Galileo Computing) von H. 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Computer Classics von Jörg Allner (Autor), Kerstin Allner

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Jörg Allner Kerstin Allner
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2003 Data Becker Gmbh + Co.Kg Data Becker Gmbh + Co.Kg 2003 Softcover 251 S. ISBN: 3815823390 (EAN: 9783815823392 / 978-3815823392)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Computer Classics Jörg Allner Kerstin Allner Homecomputer
Schlagworte: Computer Classics Jörg Allner Kerstin Allner Homecomputer

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Jugendliche vor dem Bildschirm.

Mehr von Spanhel Dieter
[Pädagogik] - Spanhel, Dieter:
Jugendliche vor dem Bildschirm. Zur Problematik der Videofilme, Telespiele und Homecomputer.

Weinheim : Deutscher Studien-Verlag, 1987. 169, 8 S. , 21 cm 8°, Paperback ISBN: 389271018X (EAN: 9783892710189 / 978-3892710189)


Literaturverz. S. 149 - 154 / Lese- und Lagerspuren, Einband berieben und bestossen, Seiten gebräunt, Institutsstempel auf Titelblatt / Gutes Exemplar / Päd. Päd. ISBN 389271018X
Schlagworte: Pädagogik, Medien, Medienpädagogik

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DATAMAT. Die schnelle und leistungsstarke Datenverwaltung für den Commodore 64 (Handbuch)

DATAMAT. Die schnelle und leistungsstarke Datenverwaltung für den Commodore 64 (Handbuch)

Data Becker, 5. Aufl. 1990, 1990. 126 Seiten, keine Diskette gebundene Ausgabe


ISBN 3890115004
Schlagworte: Commodore Homecomputer /Diskette, Dateiverwaltung /Diskette

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Jugendliche vor dem Bildschirm : neueste Forschungsergebnisse über die Nutzung der Videofilme, Telespiele und Homecomputer durch Jugendliche.

Mehr von Spanhel Dieter
Spanhel, Dieter:
Jugendliche vor dem Bildschirm : neueste Forschungsergebnisse über die Nutzung der Videofilme, Telespiele und Homecomputer durch Jugendliche.

2., völlig neu bearb. Aufl. Weinheim : Dt. Studien-Verl., 1990. 216 S. ; 21 cm kart. ISBN: 389271018X (EAN: 9783892710189 / 978-3892710189)


Exemplar aus einer wissenchaftlichen Bibliothek / Markierungen
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Schlagworte: Publizistik, Theater, Tanz, Film, Soziologie, Gesellschaft, Sport, Spiele, Erziehung, Bildung, Unterricht

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Lernen mit dem Homecomputer. BASIC- Programme für Schularbeiten.

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Rudolf, Helmut:
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Humboldt-TB.-Vlg., Mchn., 1996. 208 Seiten Broschiert EAN: 9783581665257 (ISBN: 3581665255)


Broschiert Humboldt-TB.-Vlg., Mchn., 1996. 208 Seiten ( 17254 ) Cover leicht nachgedunkelt, Schnitt geringfügig verschmutzt, innen tadellos u. einwandfrei 22072007_0721J917717 22072007_0721J917717

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Copyright existiert nicht

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Copyright existiert nicht Hackerkultur und Leitbild der Szene

1., Aufl. CSW-Verlag, 18.04.2010. 328 S. Paperback EAN: 9783941287013 (ISBN: 394128701X)


Buch als Mängelexemplar gekennzeichnet, Buch ansonsten in gutem, ungelesenem Zustand, leichte äußere Schäden. Rechnung mit ausgewiesener Mehrwertsteuer liegt bei.
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Schlagworte: Urheberrecht, Raubkopie, Phreaker, Amiga, Piraten Partei, Digitale Kultur, Commodore, Homecomputer, Demoszene, Internet, Cracker, Hippies, Allgemeingut, Copyright, Videospiel, Piratenpartei, Computer, Netzwerk, Atari, Yippies, Techno, PC, Hacker, Jugendkultur, Piraten, Ideologie, Rave, Nerd, C64, Subkultur

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BHV Verlag, Korschenbroich, 1982. gebundene Ausgabe ISBN: 3893600094 (EAN: 9783893600090 / 978-3893600090)


1. Auflage, 192 Seiten, farbige Illustrationen von Rolf Boyke, illustrierter Vor- und Nachsatz, Inhaltsverzeichnis, illustrierter Einband, Großformat-4°, Unter-Stehkante leicht bestoßen, Ecken leicht bestoßen, Außenkante bestoßen Junior heißt er, und eigentlich ist er ein Spielzeug-Computer den Stefanie zum Geburtstag geschenkt bekommt. Damit beginnt eine aufregende Zeit voller Überraschungen und mehr lesen ...

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5. Auflage Ravensburg : Maier Verlag; 1988. 222 Seiten; Broschiert EAN: 9783473440108 (ISBN: 3473440108)


Das hier angebotene Buch stammt aus einer teilaufgelösten wissenschaftlichen Bibliothek und trägt die entsprechenden Kennzeichnungen (Rückenschild, Instituts-Stempel...); Schnitt und Einband sind etwas staubschmutzig; leichte altersbedingte Anbräunung des Papiers; der Buchzustand ist ansonsten ordentlich und dem Alter entsprechend gut.
Schlagworte: Basicode ; Programm <EDV> ; Mikrocomputer, Informatik, Datenverarbeitung

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Jugendliche vor dem Bildschirm. Zur Problematik der Videofilme, Telespiele und Homecomputer

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Spanhel, Dieter
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Weinheim Deutscher Studien Verlag 1987 169 S. Paperback


ehem. Bibliotheksexemplar mit den üblichen Stempeln/Signaturen, Anstreichungen mit Bleistift, sonst guter Zustand

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