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Wassereffekt [Volltext]

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Wassereffekt
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Vom Mythos des Mann-Monats, 4 Audio-CDs [Audio CD] von Frederick P. Brooks, Michael Mentzel

Vom Mythos des Mann-Monats, 4 Audio-CDs [Audio CD] von Frederick P. Brooks, Michael Mentzel

von Frederick P. Brooks Michael Mentzel Verlag: Markt und Technik

Auflage: 1 (2004) Auflage: 1 (2004) Hardcover 386 S. 13,8 x 12,6 x 2,4 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Spieleprogrammierer Programmierrezepte Spielesteuerung 2D/3D-Programmierung 3D-Modelle Animation Partikel Waffen Schildeffekte dynamische Beleuchtung Spielmechanik Echtzeit-Schatten Wassereffe…

Bestell-Nr.: BN6698
ISBN: 3826615085
Anbieter: BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars-Lutzer *** LITERA…, Wahlstedt, Deutschland

72,99 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
Farbmanagement in der Digitalfotografie. [Gebundene Ausgabe] von Andreas Kunert

Farbmanagement in der Digitalfotografie. [Gebundene Ausgabe] von Andreas Kunert

von Andreas Kunert Verlag: Markt und Technik

Auflage: 1 (2004) Auflage: 1 (2004) Hardcover 386 S. 24,4 x 17,6 x 2,4 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Spieleprogrammierer Programmierrezepte Spielesteuerung 2D/3D-Programmierung 3D-Modelle Animation Partikel Waffen Schildeffekte dynamische Beleuchtung Spielmechanik Echtzeit-Schatten Wassereffe…

Bestell-Nr.: BN6697
ISBN: 3826614178
Anbieter: BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars-Lutzer *** LITERA…, Wahlstedt, Deutschland

72,99 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
3D-Effekte für Spieleprogrammierer mit CD-ROM. Profirezepte für realistische Spielewelten (Gebundene Ausgabe) von Alexander Rudolph Spieleprogrammierern übertragbare Programmierrezepte für die eigene Arbeit Spielesteuerung 2D/3D-Programmierung 3D-Modelle/-Animation Partikeleffekte Waffeneffekte Schildeffekte dynamische Beleuchtung Spielmechanik Echtzeiteffekte Schatteneffekte Wassereffekte Tageszeiteffekte Wetteränderungen Terrain- und Architektur-Rendering Weltraum-Strategie-Demospiel dynamisches Sonnensystem Best Practice-Leitfaden Nachschlagewerk In seinem zweiten Buch bietet Alexander Rudolph fortgeschrittenen Spieleprogrammierern wertvolles Know-how und übertragbare Programmierrezepte für die eigene ArbeitSpielesteuerung, 2D/3D-Programmierung, 3D-Modelle/-Animation, Partikel-, Waffen- und Schildeffekte, dynamische Beleuchtung, Spielmechanik, Echtzeit-Schatten- und Wassereffekte, Tageszeit- und Wetteränderungen sowie Terrain- und Architektur-Rendering. Der Autor zeigt detailliert, wie physikalische Sachverhalte in effizienten Code umgesetzt werden und entwickelt mit Ihnen darüber hinaus ein Weltraum-Strategie-Demospiel, das in einem dynamischen Sonnensystem angesiedelt ist. So dient Ihnen dieses Buch nicht nur als Arbeitsbuch, sondern auch als Best Practice-Leitfaden und Nachschlagewerk. Viele Bücher über Spieleprogrammierung teilen das gleiche Problem - man bezahlt viel Geld für Informationen, die eigentlich kostenlos im DirectX SDK nachzulesen sind. Im Gegesatz dazu konzentriert sich der Autor auf eine Fülle weiterer wichtiger Themen (siehe erste Rezension), die für die Spieleentwicklung unerlässlich sind. Im Unterschied zu der Gems-Reihe ist dieses Buch primär für den Praktiker gedacht, es verzichtet auf unnötige Theorie und zeigt dem Leser stattdessen, wie sich alles in lauffähigen Programmcode umsetzen lässt. Der Code wird dabei so einfach wie möglich gehalten, so dass sich auch unerfahrene Programmierer schnell zurechtfinden können. Das hier vorliegende Buch bietet zwar auch Anfängern die Möglichkeit, in die Materie Spieleprogrammierung einzutauchen, insbesondere da das Buch Spieleprogrammierung in 21 Tagen samt der Programmbeispiele auf der Buch-CD beiliegt, richtet sich jedoch ganz klar an alle diejenigen, die mehr wollen. Der Titel ist etwas missverständlich, da es um weit mehr geht, als um 3D-Effekte. So wird beispielsweise ein Verfahren vorgestellt, mit dem sich für 3D-Modelle verschiedene Detailstufen (LOD-Stufen) berechnen lassen oder gezeigt, wie 3D-Modelle mit Hilfe eines Animationsskeletts animiert werden können. Im Physikteil wird das Geheimnis der heutigen Physik-Engines entzaubert und gezeigt, wie sich das Verhalten von 3D-Körpern bei Zusammenstößen in Luft, in Wasser und auf der Erde simulieren lässt. Die physikal. korrekte Sonnensystem-Simulation samt Planeten, Monden und Asteroidengürteln oder die Simulation von Wetteränderungen, der Sonnen-, Sternen- und Wolkenbewegung für realist. Tag-Nacht-Zyklen runden das Bild ab. Die Shader-Programmierung mit verschiedenen Beleuchtungstechniken zzgl. Shadow, Normal, kub. Environment, Reflection und Refraction Mapping kommt ebenfalls nicht zu kurz. Weiterhin befasst man sich mit kombiniertem Indoor/Outdoor-Rendering sowie mit der Wasserdarstellung samt Echtzeit-Reflektionen und -Refraktionen und erlernt an einem Weltraumspiel div. Techniken der KI-Programmierung, des Missions-Skriptings sowie der programmierbaren Kameraführung. 3D-Effekte für Spieleprogrammierer. Profirezepte für realistische Spielewelten (Gebundene Ausgabe) von Alexander Rudolph Spiele programmierern übertragbare Programmierrezepte für die eigene Arbeit Spielesteuerung 2D/3D-Programmierung 3D-Modelle/-Animation Partikeleffekte Waffeneffekte Schildeffekte dynamische Beleuchtung Spielmechanik Echtzeiteffekte Schatteneffekte Wassereffekte Tageszeiteffekte Wetteränderungen Terrain- und Architektur-Rendering Weltraum-Strategie-Demospiel dynamisches Sonnensystem Best Practice-Leitfaden Nachschlagewerk Zusatzinfo mit 1 CD-ROM Sprache deutsch Maße 168 x 240 mm Einbandart gebunden Mathematik Informatik Informatiker Programmiersprachen Programmierwerkzeuge 3D 3D-Grafik C++ Computerspiele Programmierung Entwicklung DirectX Games-Programming Informatik EDV Programmiersprachen Spieleprogrammierung ISBN-10 3-8272-6778-1 / 3827267781 ISBN-13 978-3-8272-6778-8 / 9783827267788

3D-Effekte für Spieleprogrammierer mit CD-ROM. Profirezepte für realistische Spielewelten (Gebunden…

von Alexander Rudolph Verlag: Markt + Technik Verlag

2005 2005 Hardcover 857 S. 24 x 17,6 x 5 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, In seinem zweiten Buch bietet Alexander Rudolph fortgeschrittenen Spieleprogrammierern wertvolles Know-how und übertragbare Programmierrezepte für die eigene ArbeitSpielesteuerung, 2D/3D-Programmierung, 3D-Modelle/-Animati…

Bestell-Nr.: BN17654
ISBN: 3827267781
Anbieter: BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars-Lutzer *** LITERA…, Wahlstedt, Deutschland

48,90 EUR

zzgl. 6,99 EUR Verpackung & Versand
Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) Spieleprogrammierer 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiel ComputerspieleKaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.  (games-net. de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net. de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.  (games-net. de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das . net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen.

Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) Spieleprogrammierer…

von Ulrich Kaiser Philipp Lensing Verlag: Galileo Press GmbH

Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Hardcover 886 S. 24,4 x 17,6 x 6,2 cm Zustand: gebraucht - sehr gut, Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Le…

Bestell-Nr.: BN3580
ISBN: 3898428273
Anbieter: BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars-Lutzer *** LITERA…, Wahlstedt, Deutschland

57,90 EUR

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