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Kaiser Wilhelm I und Bismarck. Band I. Anhang zu den Gedanken und Erinnerungen von Otto Fürst von Bismarck.

Mehr von Kohl Horst
[Briefwechsel Bismarck Kaiser Wilhelm] - Kohl, Horst (Hrsg.):
Kaiser Wilhelm I und Bismarck. Band I. Anhang zu den Gedanken und Erinnerungen von Otto Fürst von Bismarck.

Reprint. Nachdruck der 1901 in Stuttgart und Berlin erschienen Ausgabe bei der J. G. Cotta´schen Buchhandlung Nachfolger. Erschienen in Braunschweig bei: Archiv- Verlag, im Jahre 1998. Insgesamt XLIV+ 360+ 4 Seiten Verlagsanzeigen mit Frontispiz: Bildnis des Kaisers im Herbst 1863 und 22 Briefbeilagen in Faksimiledruck, Vorwort, Anhang, Register und Inhaltsübersicht. Gr.8°(Groß- Oktav- Format bis 25 cm.) Schwarzblau- grauer Original- Kunstleder- Einband in 4 unechten Bünden mit silber- geprägter und verzierter Rücken- und Vorderdeckel- Beschriftung, Umschlagzeichnung in Silber, scherenschnittartiges Porträt und Faksimile Unterschrift, Kopfsilberschnitt und Lesebändchen.


Inhalt: Persönlicher Briefwechsel Bismarcks mit Kaiser Wilhelm I, in geschmackvoller Ganz- Kunstleder- Ausgabe. Zustand: Einband ohne Gebrauchsspuren. Innen: Buchschnitt leicht angestaubt, sonst sehr sauber und tadellos erhalten. Schönes, repräsentatives Exemplar.
Schlagworte: Politik; Deutsche Geschichte; 19. Jahrhundert; Bismarck; Kaiser Wilhelm I; Briefwechsel

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Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) von Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein.  Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte.  Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen.  Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren.  Pressestimmen

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Ulrich Kaiser Philipp Lensing
Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) von Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen ""Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen."" (games-net.de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net.de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen ""Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen."" (games-net.de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen.

Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Galileo Press GmbH Galileo Press GmbH Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Hardcover 886 S. 24,4 x 17,6 x 6,2 cm ISBN: 3898428273 (EAN: 9783898428279 / 978-3898428279)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische G mehr lesen ...
Schlagworte: C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net.de Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net.de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen ""Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen."" (games-net.de) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen.

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Familienporträts der Habsburger. Dynastische Repräsentation im Zeitalter der Aufklärung [Gebundene Ausgabe] Ilsebill Barta-Fliedl Kunstgeschichte Psychologie Volkskunde Wien Hamburg wissenschaftlichen Dienst für die Museen des Mobiliendepots Wien Silberkammer Kaiserliches Hofmobiliendepot Ausstellungen Publikationen Porträtmalerei Kulturhistoriker Aby Warburg Kunstgewerbe Institut für Geschichte und Kunstgeschichte Universität Wien Familienporträts der Habsburger Nachkommen der Habsburger Kaiser Karl VI dynastische Kontinuität Herrschaftsanspruch Aufklärung Macht Herrschaft Habsburger-Familienporträts Ahnengalerie Stammbaumdarstellung Fruchtbarkeitssymbolik Propagandastrategien Regentschaft Kaiserwürde Dynastie Mit dem Aussterben der männlichen Nachkommen der Habsburger mit dem Tode Kaiser Karls VI. wurden die dynastische Kontinuität und der Herrschaftsanspruch fundamental in Frage gestellt. Auch die Ideen der Aufklärung machten die Legitimierung von Macht und Herrschaft vermehrt notwendig. Die Habsburger-Familienporträts, von der Ahnengalerie bis zur Stammbaumdarstellung und üppiger Fruchtbarkeitssymbolik, wurden zu Propagandastrategien, die Regentschaft und die Kaiserwürde für die Dynastie weiterhin zu sichern. Über den Autor:Ilsebill Barta-Fliedl, Studium der Kunstgeschichte, Psychologie und Volkskunde in Wien und Hamburg. Seit 1988 im wissenschaftlichen Dienst für die Museen des Mobiliendepots Wien (Silberkammer, Kaiserliches Hofmobiliendepot) tätig. Ausstellungen und Publikationen zur Körpersprache und Physiognomik, zur Porträtmalerei, über den Kulturhistoriker Aby Warburg und zum Kunstgewerbe. Lehraufträge zur Frauenforschung im Institut für Geschichte und Kunstgeschichte der Universität Wien. Familienporträts der Habsburger Dynastische Repräsentation im Zeitalter der Aufklärung

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Familienporträts der Habsburger. Dynastische Repräsentation im Zeitalter der Aufklärung [Gebundene Ausgabe] Ilsebill Barta-Fliedl Kunstgeschichte Psychologie Volkskunde Wien Hamburg wissenschaftlichen Dienst für die Museen des Mobiliendepots Wien Silberkammer Kaiserliches Hofmobiliendepot Ausstellungen Publikationen Porträtmalerei Kulturhistoriker Aby Warburg Kunstgewerbe Institut für Geschichte und Kunstgeschichte Universität Wien Familienporträts der Habsburger Nachkommen der Habsburger Kaiser Karl VI dynastische Kontinuität Herrschaftsanspruch Aufklärung Macht Herrschaft Habsburger-Familienporträts Ahnengalerie Stammbaumdarstellung Fruchtbarkeitssymbolik Propagandastrategien Regentschaft Kaiserwürde Dynastie Mit dem Aussterben der männlichen Nachkommen der Habsburger mit dem Tode Kaiser Karls VI. wurden die dynastische Kontinuität und der Herrschaftsanspruch fundamental in Frage gestellt. Auch die Ideen der Aufklärung machten die Legitimierung von Macht und Herrschaft vermehrt notwendig. Die Habsburger-Familienporträts, von der Ahnengalerie bis zur Stammbaumdarstellung und üppiger Fruchtbarkeitssymbolik, wurden zu Propagandastrategien, die Regentschaft und die Kaiserwürde für die Dynastie weiterhin zu sichern. Über den Autor:Ilsebill Barta-Fliedl, Studium der Kunstgeschichte, Psychologie und Volkskunde in Wien und Hamburg. Seit 1988 im wissenschaftlichen Dienst für die Museen des Mobiliendepots Wien (Silberkammer, Kaiserliches Hofmobiliendepot) tätig. Ausstellungen und Publikationen zur Körpersprache und Physiognomik, zur Porträtmalerei, über den Kulturhistoriker Aby Warburg und zum Kunstgewerbe. Lehraufträge zur Frauenforschung im Institut für Geschichte und Kunstgeschichte der Universität Wien. Familienporträts der Habsburger Dynastische Repräsentation im Zeitalter der Aufklärung

2001 Böhlau Wien 2001 Hardcover 170 S. 28,8 x 22 x 2,2 cm ISBN: 3205052838 (EAN: 9783205052838 / 978-3205052838)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Mit dem Aussterben der männlichen Nachkommen der Habsburger mit dem Tode Kaiser Karls VI. wurden die dynastische Kontinuität und der Herrschaftsanspruch fundamental in Frage gestellt. Auch die Ideen der Aufklärung machten die Legitimierung von Macht und Herrschaft vermehrt notwendig. Die Habsburger-Familienporträts, von der Ahnengalerie bis zur Stammbaumdarstellung u mehr lesen ...
Schlagworte: Kunst Musik Theater Malerei Plastik Aufklärung Aufklärung Zeitalter Habsburg Habsburger Porträtmalerei ISBN-10 3-205-05283-8 / 3205052838 ISBN-13 978-3-205-05283-8 / 9783205052838 Familienporträts der Habsburger. Dynastische Repräsentation im Zeitalter der Aufklärung [Gebundene Ausgabe] Ilsebill Barta-Fliedl Mit dem Aussterben der männlichen Nachkommen der Habsburger mit dem Tode Kaiser Karls VI. wurden die dynastische Kontinuität und der Herrschaftsanspruch fundamental in Frage gestellt. Auch die Ideen der Aufklärung machten die Legitimierung von Macht und Herrschaft vermehrt notwendig. Die Habsburger-Familienporträts, von der Ahnengalerie bis zur Stammbaumdarstellung und üppiger Fruchtbarkeitssymbolik, wurden zu Propagandastrategien, die Regentschaft und die Kaiserwürde für die Dynastie weiterhin zu sichern. Über den Autor: Ilsebill Barta-Fliedl, Studium der Kunstgeschichte, Psychologie und Volkskunde in Wien und Hamburg. Seit 1988 im wissenschaftlichen Dienst für die Museen des Mobiliendepots Wien (Silberkammer, Kaiserliches Hofmobiliendepot) tätig. Ausstellungen und Publikationen zur Körpersprache und Physiognomik, zur Porträtmalerei, über den Kulturhistoriker Aby Warburg und zum Kunstgewerbe. Lehraufträge zur Frauenforschung im Institut für Geschichte und Kunstgeschichte der Universität Wien. Familienporträts der Habsburger. Dynastische Repräsentation im Zeitalter der Aufklärung [Gebundene Ausgabe] Ilsebill Barta-Fliedl Kunstgeschichte Psychologie Volkskunde Wien Hamburg wissenschaftlichen Dienst für die Museen des Mobiliendepots Wien Silberkammer Kaiserliches Hofmobiliendepot Ausstellungen Publikationen Porträtmalerei Kulturhistoriker Aby Warburg Kunstgewerbe Institut für Geschichte und Kunstgeschichte Universität Wien Familienporträts der Habsburger Nachkommen der Habsburger Kaiser Karl VI dynastische Kontinuität Herrschaftsanspruch Aufklärung Macht Herrschaft Habsburger-Familienporträts Ahnengalerie Stammbaumdarstellung Fruchtbarkeitssymbolik Propagandastrategien Regentschaft Kaiserwürde Dynastie Nachkommen der Habsburger Kaiser Karl VI dynastische Kontinuität Herrschaftsanspruch Aufklärung Macht Herrschaft Habsburger-Familienporträts Ahnengalerie Stammbaumdarstellung Fruchtbarkeitssymbolik Propagandastrategien Regentschaft Kaiserwürde Dynastie Reihe/Serie Eine Publikationsreihe M MD, der Museen des Mobiliendepots ; 11 Zusatzinfo 88 schw.-w. u. 16 S. farb. Abb. Sprache deutsch Maße 210 x 280 mm Einbandart gebunden

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Spieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs (Gebundene Ausgabe) von Ulrich Kaiser Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist ein anspruchsvolles Handbuch über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Der Autor Ulrich Kaiser zeigt an drei lauffähigen Spielen beispielhaft die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Das erste Projekt ist ein Tetris-Klon, als 3-D-Beispiel wird ein Balance-Spiel in drei Ebenen entwickelt und zum Abschluss programmiert man beispielhaft ein netzwerkfähiges Duell. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Ulrich Kaiser richtet sein Handbuch an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. --Susanne Schmidt games-net.de, 01/2003 Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.

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Ulrich Kaiser
Spieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs (Gebundene Ausgabe) von Ulrich Kaiser Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist ein anspruchsvolles Handbuch über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Der Autor Ulrich Kaiser zeigt an drei lauffähigen Spielen beispielhaft die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Das erste Projekt ist ein Tetris-Klon, als 3-D-Beispiel wird ein Balance-Spiel in drei Ebenen entwickelt und zum Abschluss programmiert man beispielhaft ein netzwerkfähiges Duell. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Ulrich Kaiser richtet sein Handbuch an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. --Susanne Schmidt games-net.de, 01/2003 Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.

2002 Galileo Press GmbH Galileo Press GmbH 2002 Hardcover 543 S. 25 x 17,5 x 3,4 cm ISBN: 3898422720 (EAN: 9783898422727 / 978-3898422727)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Entwickler Tetris Sourcecode Windows Software-Architektur Spieleentwicklung Quelltext Computer Games Warcraft games-net.de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will mehr lesen ...
Schlagworte: Entwickler Tetris Sourcecode Windows Software-Architektur Spieleentwicklung Quelltext Computer Games Warcraft games-net.de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist ein anspruchsvolles Handbuch über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Der Autor Ulrich Kaiser zeigt an drei lauffähigen Spielen beispielhaft die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Das erste Projekt ist ein Tetris-Klon, als 3-D-Beispiel wird ein Balance-Spiel in drei Ebenen entwickelt und zum Abschluss programmiert man beispielhaft ein netzwerkfähiges Duell. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Ulrich Kaiser richtet sein Handbuch an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. --Susanne Schmidt games-net.de, 01/2003 Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen. Spieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs Ulrich Kaiser Computerspiele Peter Molyneux Galileo

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Poesie der Apokalypse von Gerhard Kaiser (Autor) Gerhard R Kaiser, Dieter Gutzen, Wolfgang Braungart

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Gerhard R Kaiser, Dieter Gutzen, Wolfgang Braungart
Poesie der Apokalypse von Gerhard Kaiser (Autor) Gerhard R Kaiser, Dieter Gutzen, Wolfgang Braungart

1991 Königshausen & Neumann Königshausen & Neumann 1991 Softcover 320 S. 23,2 x 15,4 x 2 cm ISBN: 3884795708 (EAN: 9783884795705 / 978-3884795705)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Apokalypsedrohung, Apokalypsegerede, Literatur und Apokalypse. Verstreute Bemerkungen zur Einleitung 7 DIETER GUTZEN ""Kai eiöov xöv oüpavöv fivecoynevov - Und ich sah den Himmel aufgetan []"" (Offb. 19, 11). Zur Poesie der Offenbarung des Johannes 33 WOLFGANG BRAUNGART Apokalypse und Utopie 64 INGRID OESTERLE Romantische Poesie der Poesie der Apokalypse. Neue Kunst, mehr lesen ...
Schlagworte: Apokalypse Motiv in der bildenden Kunst Literatur Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft Poesie Romantik Weltuntergang Inferno Poesie der Apokalypse von Gerhard Kaiser (Autor) Gerhard R Kaiser, Dieter Gutzen, Wolfgang Braungart Zusatzinfo zahlr. Abb. Sprache deutsch Maße 155 x 235 mm Einbandart Paperback ISBN-10 3-88479-570-8 / 3884795708 ISBN-13 978-3-88479-570-5 / 9783884795705 Apokalypsedrohung Apokalypsegerede Apocalyptic literature Apocalyptic literature Apokalypsedrohung, Apokalypsegerede, Literatur und Apokalypse. Verstreute Bemerkungen zur Einleitung 7 DIETER GUTZEN ""Kai eiöov xöv oüpavöv fivecoynevov - Und ich sah den Himmel aufgetan []"" (Offb. 19, 11). Zur Poesie der Offenbarung des Johannes 33 WOLFGANG BRAUNGART Apokalypse und Utopie 64 INGRID OESTERLE Romantische Poesie der Poesie der Apokalypse. Neue Kunst, neue Mythologie und Apokalyptik in der Heidelberger Romantik und im Spätwerk Friedrich Schlegels 103 CLAUDIA BECKER Der Traum der Apokalypse - die Apokalypse ein Traum? Eschatologie und/oder Ästhetik im Ausgang von Jean Pauls ""Rede des toten Christus"" 129 GERT MATTENKLOTT Ordnung und Entropie. Götterdämmerung nach Wagner 145 FRANCIS CLAUDON Pariser und Wiener Apokalypse-Paraphrasen. Eldmir Bourges, Richard von Schaukai 161 MARIANNE KESTING Warten auf das Ende. Apokalypse und Endzeit in der Moderne 169 Inhalt ULRICH BROICH Untergang des Abendlandes - Untergang der Menschheit. Endzeitvisionen in der englischen Literatur der Zwanziger Jahre 187 HARALD BOST Apokalypse und Weltschmerz 203 DIETER LAMPING Gedichte nach Auschwitz, über Auschwitz 237 KARL-JOSEF MÜLLER Der schöne Schein des Todes. Plötzensee in der ""Ästhetik des Widerstands"" von Peter Weiss 257 PETER BROCKMEIER Das ""undenkbare Ende"" in einer ""undenkbaren Vergangenheit"". Zur Darstellung metaphysischer Ansichten in Samuel Becketts ""Le Döpeupleur"" 269 MARGA GRAF ""Os Sertöes"" oder ""Der Krieg am Ende der Welt"". Endzeitvisionen in der lateinamerikanischen Literatur des 19. und 20. Jahrhunderts 281 GERTRUD LEHNERT Endzeitvisionen in der Science Fiction 297 ERNST JANDL Lesung: ""Proben apokalyptischer Poesie"" 315 Poesie der Apokalypse von Gerhard Kaiser (Autor) Gerhard R Kaiser, Dieter Gutzen, Wolfgang Braungart

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Meine liebe, gute Freundin! Die Briefe Kaiser Franz Josephs an Katharina Schratt aus dem Besitz der Österreichischen Nationalbibliothek.

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Hamann, Brigitte (Hrsg.), Kaiser Franz Joseph und Katharina Schratt:
Meine liebe, gute Freundin! Die Briefe Kaiser Franz Josephs an Katharina Schratt aus dem Besitz der Österreichischen Nationalbibliothek.

Wien : Ueberreuter, 1992. 558 S. : Ill. ; mit zahlr. Abbildungen auf Tafeln und im Text, Pp. 22 cm, gebundene Ausgabe, Hardcover mit Original-SchutzUmschlag, EAN: 9783800033713 (ISBN: 3800033712)


Zustand: geringe Gebrauchs- u. Lagerspuren, sehr gutes Exemplar. Meine liebe, gute Freundin! Die Briefe Kaiser Franz Josephs an Katharina Schratt aus dem Besitz der Österreichischen Nationalbibliothek, hrsg. und kommentiert von Brigitte Hamann , Dreißig Jahre lang schrieb Kaiser Franz Joseph regelmäßig seiner "lieben Freundin", der Burgtheaterschauspielerin Katharina Schratt, lange Briefe. Sehr pe mehr lesen ...
Schlagworte: Meine liebe, gute Freundin, Briefe Kaiser Franz Josephs an Katharina Schratt, Österreichische Nationalbibliothek, Franz Joseph I., Österreich, Kaiser Briefsammlung 1886-1916 Schratt, Katharina Briefsammlung, Franz Joseph I., Österreich, Kaiser, Schratt, Katharina, Briefsammlung, Geschichte und Historische Hilfswissenschaften

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Alternative Investment-Strategien - Einblick in die Anlagetechniken der Hedgefonds-Manager von Claus Hilpold (Autor), Dieter G. Kaiser (Autor)

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Claus Hilpold (Autor), Dieter G. Kaiser (Autor)
Alternative Investment-Strategien - Einblick in die Anlagetechniken der Hedgefonds-Manager von Claus Hilpold (Autor), Dieter G. Kaiser (Autor)

Auflage: 1. Auflage (26. Januar 2005) Wiley-VCH Verlag GmbH & Co. KGaA Wiley-VCH Verlag GmbH & Co. KGaA Auflage: 1. Auflage (26. Januar 2005) Hardcover 293 S. 24,4 x 18 x 2,8 cm ISBN: 3527501053 (EAN: 9783527501052 / 978-3527501052)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Die Autoren analysieren die 10 wichtigsten Hedgefonds-Strategien und erklären ihre Funktionsweise. Mit dem hier vermittelten Wissen ist der Leser in der Lage, die wichtigsten Alternative-Investment-Strategien zu bewerten und anzuwenden.Fast überall auf der Welt sind Alternative-Investment-Strategien wie Managed Futures, Hedgefonds und Private Equity ein fester Bestan mehr lesen ...
Schlagworte: Die Autoren analysieren die 10 wichtigsten Hedgefonds-Strategien und erklären ihre Funktionsweise. Mit dem hier vermittelten Wissen ist der Leser in der Lage, die wichtigsten Alternative-Investment-Strategien zu bewerten und anzuwenden.Fast überall auf der Welt sind Alternative-Investment-Strategien wie Managed Futures, Hedgefonds und Private Equity ein fester Bestandteil der Portfolios institutioneller Anleger. Eine besondere Rolle spielen dabei die Hedgefonds. Weltweit existieren aktuell über 7000 dieser Fonds - und beinahe täglich werden neue aufgelegt. Weil viele Institutionen in den letzten Jahren im Wertpapier- und Eigenhandel Verluste hinnehmen mussten, interessieren sich immer mehr Anleger für diese riskantere, aber international erfolgreichste Anlageform.Die Autoren stellen in diesem Buch die wichtigsten Hedgefonds-Strategien vor, zum Beispiel Convertible Arbitrage, Long/Short Equity, Event Driven, Global Macro oder Fixed Income Arbitrage. Am Beispiel realer Transaktionen gewähren sie einen einmaligen Einblick in die Komplexität dieser Anlagekategorie. Zahlreiche Analysen und Best-Practices zu den jeweiligen Strategien ermöglichen es dem Leser, den Ausführungen jederzeit zu folgen. Vor allem Mitarbeiter in Banken, Kapitalanlagegesellschaften und Beratungsunternehmen, aber auch interessierte Investoren, dürften von dem Werk profitieren."" Viele Anleger und Investment-Profis haben nach wie vor nur eine vage Vorstellung davon, was Hedge-Fonds-Manager tun, wenn sie auf die Strategien mit den englischen Namen setzen. Claus Hilpold und Dieter Kaiser, die seit Jahren in der Hedge-Fonds-Branche arbeiten, sind angetreten, das zu ändern. Ihr Buch bietet den im deutschsprachigen Raum wohl umfassendsten Überblick über die einzelnen Hedge-Fonds-Strategien. Dem Buch ist anzumerken, dass die Autoren vom Fach sind. In keinem anderen Werk wird so ausführlich und zugleich nüchtern erklärt, auf welche unterschiedliche Art und Weise die Manager ihr Geld verdienen und wie bestimmte Marktbedingungen den Erfolg einzelner Strategien beeinflussen. Beispiele aus der Praxis nehmen der Anlageklasse die Aura des Geheimnisvollen.FazitDas Buch eignet sich gleichermaßen für interessierte Laien und Profis und hat das Zeug zum Standardwerk.""new investor weekly, 26.02.2005.""Die Autoren Claus Hilpold und Dieter G. Kaiser haben mit ihrem neuen Buch ""Alternative Investment-Strategien"" die deutschsprachige Hedge-Fonds-Literatur weiter voran gebracht. Das Buch gibt eine umfassende und detaillierte Darstellung über die Funktionsweise der verschiedenen Hedge-Fonds-Strategien Der übersichtliche Aufbau des Werks führt den Leser direkt an die gewünschten Informationen und kann so auch in Einzelkapiteln gelesen werden Trotz der vielen Details schreiben Hilpold und Kaiser in einer leicht verständlichen Sprache, die auch Laien einen Einstieg in die komplexe Materie ermöglicht. Ein sehr gutes und wichtiges Buch ""Absolutreport, Nr.24/2005.""boerse.de-UrteilAnhand vieler Diagramme und Übersichten werden dem Leser die teilweise sehr komplexen Strategien der Hedgefonds verständlich erklärt, ohne jedoch an Tiefgründigkeit zu verlieren."" Boerse.de Magazin, Nr. 8 vom 25.02.2005.""boerse.de-UrteilAnhand vieler Diagramme und Übersichten werden dem Leser die teilweise sehr komplexen Strategien der Hedgefonds verständlich erklärt, ohne jedoch an Tiefgründigkeit zu verlieren.

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Brandschutztechnische Bauüberwachung Haustechnik: Qualitätssicherung bei Planung und Ausführung im baulichen Brandschutz MIT CD-ROM (Gebundene Ausgabe) von Karl-Olaf Kaiser brandschutztechnische Beratung Hausratsversicherung Rauchmelder Sicherheitstechnik Brandschutz Explosionsschutz Brand Das Buch vermittelt Hintergrundwissen zur fachgerechten Ausführung und Planung des vorbeugenden Brandschutzes bei von haustechnischen Einrichtungen. Der modulare Aufbau des Werkes nach den wichtigsten Bauteilen und Funktionen gestattet gezielte und schnelle Informationen. Viele Fallbeispiele und Abbildungen veranschaulichen typische Mängel. Leitfäden ermöglichen sichere Planung, Ausführung und Abnahme. Aus dem Inhalt: - Muster-Leitungsanlagen-Richtlinie (MLAR) - Rohrleitungsanlagen - Elektrische Leitungsanlagen - Funktionserhalt von elektrischen Leitungsanlagen im Brandfall - Raumlufttechnische Anlagen - Installationsschächte- und Kanäle - Abnahmen - Leitfäden für Bauüberwachung und AbnahmeEin großer Teil der neu geplanten Gebäude mit anschaulicher Architektur und komplexer Haustechnik entsprechen häufig nicht den Schutzzielanforderungen, die durch das öffentliche Baurecht oder technische Richtlinien und Normen vorgegeben werden. Eine übergreifende brandschutztechnische Beratung und Überwachung ist hier dringend notwendig. Über den Autor Dipl.-Ing. Karl-Olaf Kaiser hat Sicherheitstechnik mit Schwerpunkt Brandschutz und Explosionsschutz studiert. Seit 2000 ist er Projektleiter in einem bekannten Brandschutzplanungsunternehmen. Brandschutztechnische Bauüberwachung Haustechnik Qualitätssicherung bei Planung und Ausführung im baulichen Brandschutz MIT CD-ROM (Gebundene Ausgabe) von Karl-Olaf Kaiser Abnahme Brandschutz Haustechnik ISBN-10 3-939138-09-6 / 3939138096 ISBN-13 978-3-939138-09-9 / 9783939138099

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Karl-Olaf Kaiser
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Auflage: 1 (März 2008) Feuertrutz GmbH Feuertrutz GmbH Auflage: 1 (März 2008) Hardcover 532 S. 24,6 x 17 x 3,4 cm ISBN: 3939138096 (EAN: 9783939138099 / 978-3939138099)


Zustand: gebraucht - sehr gut, brandschutztechnische Beratung Hausratsversicherung Rauchmelder Sicherheitstechnik Brandschutz Explosionsschutz Brand Das Buch vermittelt Hintergrundwissen zur fachgerechten Ausführung und Planung des vorbeugenden Brandschutzes bei von haustechnischen Einrichtungen. Der modulare Aufbau des Werkes nach den wichtigsten Bauteilen und Funktionen gestattet gezielte und sc mehr lesen ...
Schlagworte: brandschutztechnische Beratung Hausratsversicherung Rauchmelder Sicherheitstechnik Brandschutz Explosionsschutz Brand Das Buch vermittelt Hintergrundwissen zur fachgerechten Ausführung und Planung des vorbeugenden Brandschutzes bei von haustechnischen Einrichtungen. Der modulare Aufbau des Werkes nach den wichtigsten Bauteilen und Funktionen gestattet gezielte und schnelle Informationen. Viele Fallbeispiele und Abbildungen veranschaulichen typische Mängel. Leitfäden ermöglichen sichere Planung, Ausführung und Abnahme. Aus dem Inhalt: - Muster-Leitungsanlagen-Richtlinie (MLAR) - Rohrleitungsanlagen - Elektrische Leitungsanlagen - Funktionserhalt von elektrischen Leitungsanlagen im Brandfall - Raumlufttechnische Anlagen - Installationsschächte- und Kanäle - Abnahmen - Leitfäden für Bauüberwachung und AbnahmeEin großer Teil der neu geplanten Gebäude mit anschaulicher Architektur und komplexer Haustechnik entsprechen häufig nicht den Schutzzielanforderungen, die durch das öffentliche Baurecht oder technische Richtlinien und Normen vorgegeben werden. Eine übergreifende brandschutztechnische Beratung und Überwachung ist hier dringend notwendig. Über den Autor Dipl.-Ing. Karl-Olaf Kaiser hat Sicherheitstechnik mit Schwerpunkt Brandschutz und Explosionsschutz studiert. Seit 2000 ist er Projektleiter in einem bekannten Brandschutzplanungsunternehmen. Brandschutztechnische Bauüberwachung Haustechnik: Qualitätssicherung bei Planung und Ausführung im baulichen Brandschutz MIT CD-ROM (Gebundene Ausgabe) von Karl-Olaf Kaiser Abnahme Brandschutz Haustechnik ISBN-10 3-939138-09-6 / 3939138096 ISBN-13 978-3-939138-09-9 / 9783939138099

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Der Gott des Alten Testaments. Wesen und Wirken Theologie des AT 2: Tl 2: TEIL 2 Otto Kaiser Religion Theologie Christentum Altes Testament Altes Testament AT Religionswissenschaften Theologe Christentum Theologisch

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Otto Kaiser
Der Gott des Alten Testaments. Wesen und Wirken Theologie des AT 2: Tl 2: TEIL 2 Otto Kaiser Religion Theologie Christentum Altes Testament Altes Testament AT Religionswissenschaften Theologe Christentum Theologisch

1998 Utb FüR Wissenschaft Utb FüR Wissenschaft 1998 Softcover 320 S. 18,8 x 11,9 x 1,9 cm ISBN: 3825220249 (EAN: 9783825220242 / 978-3825220242)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Der 2. Band der Theologie des AT handelt vom Namen und Wesen Jahwes als den Gott Israels: Im Himmel wohnend, auf Erden gegenwärtig, Schöpfer von Welt und Mensch. Otto Kaiser geht es im wesentlichen darum, dem Leser die heute fremdartig wirkenden Vorstellungen des mythisch-symbolischen Denkens im alten Israel in ihrer Eigenart und Bedeutung zu erschließen. Autorenport mehr lesen ...
Schlagworte: Religion Theologie Christentum Altes Testament Altes Testament AT Religionswissenschaften Theologe Christentum Theologisch ISBN-10 3-8252-2024-9 / 3825220249 ISBN-13 978-3-8252-2024-2 / 9783825220242 Der 2. Band der Theologie des AT handelt vom Namen und Wesen Jahwes als den Gott Israels: Im Himmel wohnend, auf Erden gegenwärtig, Schöpfer von Welt und Mensch. Otto Kaiser geht es im wesentlichen darum, dem Leser die heute fremdartig wirkenden Vorstellungen des mythisch-symbolischen Denkens im alten Israel in ihrer Eigenart und Bedeutung zu erschließen. Autorenporträt: Prof. Dr. Otto Kaiser ist emeritiert. Er lehrte an der Universität Marburg. Der Gott des Alten Testaments. Theologie des AT 2Tl 2TEIL 2 Otto Kaiser Universität Marburg Reihe/Serie Der Gott des Alten Testaments. Band 1-3 ; TEIL 2 UTB S (Small-Format) ; 2024 Sprache deutsch Einbandart kartoniert Geisteswissenschaften

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