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Zustand: gebraucht - sehr gut, Lugs - Handfeuerwaffen Band 1 & Band 2 - Systematischer Überblick über die Handfeuerwaffen und ihre Geschichte (Gebundene Ausgabe)
Schlagworte: Lugs - Handfeuerwaffen Band 1 & Band 2 - Systematischer Überblick über die Handfeuerwaffen und ihre Geschichte (Gebundene Ausgabe)

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Photoshop Elements 4.0 für digitale Fotografie von Scott Kelby Dieses Photoshop-Buch bricht alle Regeln! Es zeigt, wie

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Scott Kelby
Photoshop Elements 4.0 für digitale Fotografie von Scott Kelby Dieses Photoshop-Buch bricht alle Regeln! Es zeigt, wie ""man es richtig macht"". Und das gab es bisher noch nie!Sie ersticken nicht in Theorie; Sie müssen nicht mit eigenen Einstellungen experimentieren oder alles selbst herausfinden. Stattdessen erfahren Sie Schritt für Schritt, welche Einstellungen Sie verwenden müssen, wann und warum. Falls Sie gerne eines dieser ""Erzählen-Sie-mir-alles-über-den-Filter-Unscharf-maskieren""-Bücher hätten, werden Sie enttäuscht. Hier finden Sie Insider-Tipps und Tricks, die nur der Profi benutzt, um Fotos zu korrigieren, zu bearbeiten, scharfzuzeichnen, zu retuschieren und auch dem anspruchsvollsten Kunden zu präsentieren. Sie werden absolut begeistert sein, wie einfach und effektiv diese Techniken sind - wenn man sie kennt. Ich wollte dieses Buch nicht schreiben(Eigentlich meine ich das Buch, auf das dieses Buch hier aufbaut. Hier ist die Geschichte.) Es war ungefähr vier Wochen, bevor ich nach New York City fliegen und ein Eintagesseminar für mehr als 1200 Photoshop-Junkies halten sollte. (Okay, es waren nur etwa 1160 Profis, 42 Leute, die nur einen bezahlten freien Tag wollten, und ein Verrückter, der mich fragte, ob ich schon mal im Knast war. Ich antwortete ihm unmissverständlich»Das geht Sie nichts an!«)Egal, das Seminar war nur noch wenige Wochen entfernt und für eine Session hatte ich noch keinen Plan. Sie hieß »Digitalfotos korrigieren« (das ist schon deutlich besser als mein ursprünglicher Arbeitstitel für das Seminar»Tod den Analogfotografen!«).Ich wusste, worum es in der Session gehen sollte, denn in den letzten zehn Jahren habe ich Tausende von traditionellen Fotografen in Photoshop unterrichtet. Die meisten haben bereits zur Digitaltechnik gewechselt oder sind gerade dabei, undall diese digitalen Fotografen scheinen dieselben Photoshop-Fragen zu haben - für die ich im Grunde dankbar bin, denn jetzt kann ich antworten. Würden sie immer andere Fragen stellen, wäre ich sicher etwas verblüfft und müsste dann zu Plan Bwechseln (Antworten geben, die gut klingen, in Wahrheit aber nur geraten sind).Also wusste ich, worüber ich sprechen wollte, musste aber erst noch einige Nachforschungen anstellen, um herauszufinden, ob andere Leute in der Industrie genau wie ich an diese Fragen herangehen oder komplett andere Blickwinkel, Techniken oder Ideen haben. Ich kaufte mir also jedes verfügbare Buch über digitale Fotografie und Photoshop. Ich gab ca. $1,2 Millionen aus.Okay, vielleicht nicht ganz so viel, aber in den folgendenen Monaten würde ich mich bei einigen Luxusgütern zurückhalten müssen, etwa bei Leitungswasser, Müllgebühren, Heizung etc.Ich begann, all diese Bücher zu lesen. Zuerst schaute ich mir an, was es zum Thema Digitales Rauschen gab (High ISO, Blue-Channel-Noise, Farbaliasing etc.) Ich war begeistert, dass sich kein Buch dazu äußerte. Nicht eines. Ehrlich, ich war geschockt.Dazu werden mir immer wieder Fragen gestellt und nun taucht es in keinem Buch auf! Also suchte ich weiter nach 16-Bit-Fotos. Wieder nichts. Okay, in einem Buch wurde es erwähnt, aber dort hieß es sinngemäß »das ist nichts für Sie - das ist etwas für High-End-Profis mit superteuren Kameras«. Ich konnte es nicht fassen! Also suchte ich weiter nach Themen, zu denen ich am meisten befragt wurde, immer mit demselben Ergebnis.Mit meiner New-York-Session machte ich weiter wie geplant, sie wurde zum großen Wurf. Ein Fotograf nach dem anderen kam zu mir und sagte»Vielen, vielen Dank - genau das wollte ich von Ihnen erfahren.« Dabei fiel mir auf, dass ein Buchfehlte - eines für Leute, die wissen, wie man gute Fotos macht, und die auch wissen, was sie in Photoshop tun wollen; diese Leute brauchen nur jemanden, der ihnen zeigt, wie sie es tun können. Jemanden, der ihnen zeigt, wie sie besondereHerausforderungen (und Möglichkeiten) meistern, die beim Einsatz von Digitalfotos in Photoshop entstehen. Ich war so begeistert, denn in meinem Herzen wusste ich, dass ich dieses Buch schreiben konnte.Also wollte ich dochAm Tag nach dem Seminar flog ich nach Hause und rief sofort meinen Lektor an und sagte ihm, dass ich wüsste, welches mein nächstes Buch sein sollte - ein Photoshop-Buch für Digitalfotografen. Am anderen Ende entstand eine lange, unangenehme Pause. Mein Lektor sagte dann höflich»Oh, wirklich, ein Buch über digitale Fotografie . nett.« Es war klar, dass er von dem Konzept nicht annähernd so begeistert war wie ich. Schließlich sagte er»Du weißt schon, dass es bereitseinige Bücher über digitale Fotografie gibt?« Ich stimmte ihm zu, da ich gerade mein ganzes Taschengeld für sie alle ausgegeben hatte. Also musste ich meinen Lektor überzeugen, dass dies nicht nur eine gute Idee wäre, sondern dass diese Buchidee derartig gut sei, dass wir unsere anderen Buchprojekte dahinter zurückstellen müssten, damit ich zuerst dieses schreiben konnte, von dem es, wie er sagte, »bereits einige gibt«.Ich versprach meinem Lektor, dass Folgendes bei meinem Buch anders sein würde als bei den anderen:(1) Es ist kein Buch über digitale Fotografie; es ist ein Photoshop-Buch. Ich diskutiere nicht über Film, Brennweiten, Linsen oder Fotorahmen. Wenn die Leser nicht wissen, wie man ein Foto macht, ist das Buch nichts für sie. (2) Ich würde den Abschnitt »Das ist eine Digitalkamera« weglassen, ebenso »Lesen Sie hier, welchen Drucker Sie kaufen sollen«, denn diese Informationen finden Sie in all den Büchern, die ich gekauft habe. Stattdessen beginne ich mit dem Moment,in dem das Foto aus der Kamera in Photoshop ankommt.(3) Das Buch sollte funktionieren, wie digitale Fotografen arbeiten - in derselben Reihenfolge - beginnend beim Sortieren und Kategorisieren der Aufnahmen, dem Umgang mit verbreiteten digitalen Problemen, Farbkorrektur von Fotos, Auswahlvon Bildbereichen, Retusche kritischer Bereiche, Hinzufügen fotografischer Spezialeffekte, Scharfzeichnen von Fotos und die Vorbereitung der Fotos zur Druckausgabe.(4) Es wäre kein weiteres Photoshop-Buch, das jeden Aspekt von jeder beliebigen Dialogbox erläutert. Stattdessen würde das Buch zeigen, wie es geht! Das macht den Unterschied aus. Es würde Fotografen zeigen, wie sie all diese Dinge Schritt für Schritt tun könnten, zu denen in meinen Seminaren, Foren und in E-Mails immer wieder Fragen gestellt werden.Beispielsweise erzählte ich meinem Lektor, dass in quasi jedem verfügbaren Photoshop-Buch Informationen zum Filter UNSCHARF MASKIEREN gibt. Alle schreiben darüber, was die Regler Stärke, Radius und Schwellenwert tun und wie die Pixel beeinflusst werden. Das schreiben alle. Aber wissen Sie, was niemand tut? Nirgends erhalten Sie Einstellungen, mit denen Sie arbeiten können. Meist noch nicht einmal einen Anhaltspunkt. Manche bieten Wertebereiche, innerhalb denen Sie arbeitenkönnen, aber im Grunde erklären sie nur, wie der Filter funktioniert, und überlassen es dem Leser, seine eigenen Einstellungen zu entwickeln. Ich sagte ihm, dass ich das nicht tun würde. Ich würde einige benutzbare Einstellungen anbieten, die von vielen Profis eingesetzt werden, auch wenn einige hochtrabende Experten nicht damit einverstanden wären. Ich würde einfach sagen»Benutzen Sie diese Einstellung zum Scharfzeichnen von Personen, jene, um leicht unscharfe Fotos zu korrigieren, eine andere für Landschaften etc.« Ich gebe diese Einstellungen meinen Zuhörern in den Live-Seminaren, warum sollte ich sie nicht ins Buch schreiben? Er stimmte zu. Ich sagte auch, dass Scharfzeichnen mehr ist als lediglich der Filter UNSCHARF MASKIEREN, das ist für Fotografen wichtiger als drei oder vier Seiten, die jedes Buch diesem Filter widmet. Ich möchte ein gesamtes Kapitel darauf verwenden, alle möglichen Scharfzeichnungstechniken zu zeigen, schrittweise, mit verschiedenen Lösungen für unterschiedliche Aufgaben.Mein Lektor gewöhnte sich langsam an die Idee. Er wollte dasselbe wie ich - kein weiteres Buch über digitale Fotografie, das Dinge durchkaut, die bereits in vielen anderen Büchern zu lesen sind. Er unterstützte meine Idee, dank ihm halten Sie nundie dritte Elements-Version dieses Buches in der Hand, das ich unbedingt schreiben wollte. Im weiteren Verlauf entwickelte sich das Buch jedoch völlig anders als ich geplant hatte.So wurde das Buch entwickeltAls ich von meinem Lektor schließlich die Zustimmung bekam (es war eher ein »Okay, aber du schreibst besser ein verdammt gutes Buch, sonst haben wir beide ein Problem .«), setzte ich mich mit zwei digitalen Fotografen zusammen - dem Werbeproduktfotografen Jim DiVitale und dem Modefotografen Kevin Ames - ihre Ideen für das Buch zu gewinnen.Diese beiden sind genial - sie arbeiten beide als Fotografen für einige der größten Unternehmen weltweit und leiten auf Veranstaltungen wie PhotoshopWorld, PPA/PEI`s Digital Conference und vielen anderen gleichzeitig andere professionelleDigitalfotografen an, wie sie Photoshop sine Wunder entlocken können. Wir verbrachten Stunden damit herauszufinden, welche Techniken in diesem Buch verwendet werden sollten. Ich kann Ihnen gar nicht sagen, wie hilfreich und erleuchtend ihr Einsatz war. Das Buch hat dank der beiden an Qualität gewonnen.Was neu und besser ist (aber nichts an Geschmack verloren hat!)Als Photoshop CS für digitale Fotografie auf den Markt kam, wurde es direkt über Nacht zu einem Kassenschlager. Schon cool! Das Konzept ist also aufgegangen und ich wusste, ich muss aucheine spezielle Version des Buches für Photoshop-Elements-Nutzer herausbringen, denn Elements war von Anfang an ein Programm für die Digitalfotografie. Beim Schreiben des ersten Buches habe ich eine Menge gelernt, auch beim Schreibendieser Version habe ich viele neue Techniken kennengelernt - Sie können in dieser neuen Version des Buches nur für Elements-Nutzer jetzt von beidem profitieren.Die Geheimwaffe dieser VersionObwohl Elements einige coole Funktionen für die digitale Fotografie bietet, die es in Photoshop CS nicht gibt, besitzt Photoshop CS2 doch eine ganze Reihe von Funktionen, die in Elements 4.0 immer noch nicht verfügbar sind (beispielsweiseEbenenmasken, Kanalmixer etc.). Aber nun zu meiner GeheimwaffeWorauf ich bei diesem Buch sehr stolz bin, ist, dass ich Möglichkeiten und Tricks gefunden habe, wie Sie einige dieser Photoshop-Funktionen auch in Elements anwenden können. Inmanchen Fällen dauert es etwas länger als in Photoshop CS2, dafür sieht das Resultat dem in Photoshop CS sehr ähnlich. Und nur Sie selbst wissen, dass Sie diesen Effekt mit Elements erzeugt haben und nicht mit Photoshop CS2. Das ist dann gleichzeitig auch ein Test, wie gut Sie ein Geheimnis für sich behalten können.Was ist also nicht in diesem Buch drin?Es gibt einige Dinge, die ich absichtlich nicht in dieses Buch eingebunden habe. Zum Beispiel Interpunktionszeichen. Okay, das war nur Spaß. Im Ernst, ich habe versucht, Dinge auszulassen, die bereits in jedem anderen Photoshop-Buch zu finden sind.Es gibt hier zum Beispiel kein Kapitel über die Ebenen-Palette, kein Kapitel über Malwerkzeuge oder ein Kapitel darüber, wie alle Filter in Elements bei ein und demselben Bild wirken. Es gibt auch kein Kapitel über die Ausgabe von Bildern auf einem Tintenstrahldrucker, denn (a) tut das jedes Photoshop-Buch und (b) benutzt jeder Drucker einen anderen Treiber. Wenn ich Ihnen nun den Workflow eines Epson Farntintenstrahldruckers zeigen würde, können Sie darauf wetten, dass Sie einen HP oder Canon-Drucker besitzen und mit meiner Beschreibung nichts anfangen können oder umgekehrt. Wie sollten Sie das Buch lesen?Sie können das Buch als »Lies-was-dich-interessiert-und-spring-dabei-herum«-Buch lesen, denn ich habe es nicht als »Baueauf-das-Gelesene-aus-Kapitel-1-auf«-Buch geschrieben. WennSie das Buch beispielsweise nur gekauft haben, um herauszufinden, wie Sie die Zähne einer Person, deren Porträt Sie retuschieren, aufhellen, können Sie einfach diese Technik aufsc hlagen und beginnen. Weil ich nämlich alles genau beschreibe. Lassen Sie sich als langjähriger Elements-Anwender nicht davon abschrecken; ich musste so vorgehen. Zwar sind einige Leute, die dieses Buch gekauft haben, begabte, talentierte und geniale traditonelle Fotografen, aber da sie jetzt auf digital umsteigen, könnte es sein, dass sie nichts über Elements wissen. Ich wollte diese Leute nicht ausgrenzen oder es ihnen schwer machen, deshalb beschreibe ich jeden einzelnen Schritt und schreibezum Beispiel»Wählen Sie aus dem Untermenü FARBE ANPASSEN im BILD-Menü den Befehl TONWERTKORREKTUR« statt »Öffnen Sie TONWERTKORREKTUR«. Allerdings habe ich die Kapitel in einer Reihenfolge angeordnet, die dem typischen Korrektur-, Bearbeitungs- und Retusche-Prozess entspricht. Sie können das Buch also auch beginnend mit Kapitel 1 von vorne nach hinten durchlesen. Egal wo Sie beginnen, Sie sollten dabei Spaß haben, das ist das Wichtigste. Noch wichtigerErzählen Sie Ihren Freunden von diesem Buch, damit ich die 1,2 Millionen wieder einspielen kann, die ich am Anfang für all die Bücher über digitale Fotografie ausgegeben habe. Ach ja, und der offizielle Name der Software lautet Adobe Photoshop Elements 4.0, behalten Sie das im Hinterkopf, denn ich verwende in diesem Buch immer nur den kurzen Namen Elements 4.0.Warten Sie, eine Sache noch. Sie können die Bilder in diesem Buch aus dem Web laden.. Natürlich sollten Sie die Techniken auf Ihre eigenen Fotos anwenden. Falls Sie jedoch mit den Bilder aus dem Buch üben wollen, werde ich es nicht weitersagen. Okay, dann mal ran an die Arbeit!

Auflage: 1 (April 2007) Addison Wesley Imprint in der Pearson Education Deutschland Addison Wesley Imprint in der Pearson Education Deutschland Auflage: 1 (April 2007) Softcover 430 S. 23,8 x 19 x 2,8 cm ISBN: 3827323517 (EAN: 9783827323514 / 978-3827323514)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Dieses Photoshop-Buch bricht alle Regeln! Es zeigt, wie ""man es richtig macht"". Und das gab es bisher noch nie!Sie ersticken nicht in Theorie; Sie müssen nicht mit eigenen Einstellungen experimentieren oder alles selbst herausfinden. Stattdessen erfahren Sie Schritt für Schritt, welche Einstellungen Sie verwenden müssen, wann und warum. Falls Sie gerne eines dieser mehr lesen ...
Schlagworte: Dieses Photoshop-Buch bricht alle Regeln! Es zeigt, wie ""man es richtig macht"". Und das gab es bisher noch nie!Sie ersticken nicht in Theorie; Sie müssen nicht mit eigenen Einstellungen experimentieren oder alles selbst herausfinden. Stattdessen erfahren Sie Schritt für Schritt, welche Einstellungen Sie verwenden müssen, wann und warum. Falls Sie gerne eines dieser ""Erzählen-Sie-mir-alles-über-den-Filter-Unscharf-maskieren""-Bücher hätten, werden Sie enttäuscht. Hier finden Sie Insider-Tipps und Tricks, die nur der Profi benutzt, um Fotos zu korrigieren, zu bearbeiten, scharfzuzeichnen, zu retuschieren und auch dem anspruchsvollsten Kunden zu präsentieren. Sie werden absolut begeistert sein, wie einfach und effektiv diese Techniken sind - wenn man sie kennt. Ich wollte dieses Buch nicht schreiben(Eigentlich meine ich das Buch, auf das dieses Buch hier aufbaut. Hier ist die Geschichte.) Es war ungefähr vier Wochen, bevor ich nach New York City fliegen und ein Eintagesseminar für mehr als 1200 Photoshop-Junkies halten sollte. (Okay, es waren nur etwa 1160 Profis, 42 Leute, die nur einen bezahlten freien Tag wollten, und ein Verrückter, der mich fragte, ob ich schon mal im Knast war. Ich antwortete ihm unmissverständlich»Das geht Sie nichts an!«)Egal, das Seminar war nur noch wenige Wochen entfernt und für eine Session hatte ich noch keinen Plan. Sie hieß »Digitalfotos korrigieren« (das ist schon deutlich besser als mein ursprünglicher Arbeitstitel für das Seminar»Tod den Analogfotografen!«).Ich wusste, worum es in der Session gehen sollte, denn in den letzten zehn Jahren habe ich Tausende von traditionellen Fotografen in Photoshop unterrichtet. Die meisten haben bereits zur Digitaltechnik gewechselt oder sind gerade dabei, undall diese digitalen Fotografen scheinen dieselben Photoshop-Fragen zu haben - für die ich im Grunde dankbar bin, denn jetzt kann ich antworten. Würden sie immer andere Fragen stellen, wäre ich sicher etwas verblüfft und müsste dann zu Plan Bwechseln (Antworten geben, die gut klingen, in Wahrheit aber nur geraten sind).Also wusste ich, worüber ich sprechen wollte, musste aber erst noch einige Nachforschungen anstellen, um herauszufinden, ob andere Leute in der Industrie genau wie ich an diese Fragen herangehen oder komplett andere Blickwinkel, Techniken oder Ideen haben. Ich kaufte mir also jedes verfügbare Buch über digitale Fotografie und Photoshop. Ich gab ca. $1,2 Millionen aus.Okay, vielleicht nicht ganz so viel, aber in den folgendenen Monaten würde ich mich bei einigen Luxusgütern zurückhalten müssen, etwa bei Leitungswasser, Müllgebühren, Heizung etc.Ich begann, all diese Bücher zu lesen. Zuerst schaute ich mir an, was es zum Thema Digitales Rauschen gab (High ISO, Blue-Channel-Noise, Farbaliasing etc.) Ich war begeistert, dass sich kein Buch dazu äußerte. Nicht eines. Ehrlich, ich war geschockt.Dazu werden mir immer wieder Fragen gestellt und nun taucht es in keinem Buch auf! Also suchte ich weiter nach 16-Bit-Fotos. Wieder nichts. Okay, in einem Buch wurde es erwähnt, aber dort hieß es sinngemäß »das ist nichts für Sie - das ist etwas für High-End-Profis mit superteuren Kameras«. Ich konnte es nicht fassen! Also suchte ich weiter nach Themen, zu denen ich am meisten befragt wurde, immer mit demselben Ergebnis.Mit meiner New-York-Session machte ich weiter wie geplant, sie wurde zum großen Wurf. Ein Fotograf nach dem anderen kam zu mir und sagte»Vielen, vielen Dank - genau das wollte ich von Ihnen erfahren.« Dabei fiel mir auf, dass ein Buchfehlte - eines für Leute, die wissen, wie man gute Fotos macht, und die auch wissen, was sie in Photoshop tun wollen; diese Leute brauchen nur jemanden, der ihnen zeigt, wie sie es tun können. Jemanden, der ihnen zeigt, wie sie besondereHerausforderungen (und Möglichkeiten) meistern, die beim Einsatz von Digitalfotos in Photoshop entstehen. Ich war so begeistert, denn in meinem Herzen wusste ich, dass ich dieses Buch schreiben konnte.Also wollte ich dochAm Tag nach dem Seminar flog ich nach Hause und rief sofort meinen Lektor an und sagte ihm, dass ich wüsste, welches mein nächstes Buch sein sollte - ein Photoshop-Buch für Digitalfotografen. Am anderen Ende entstand eine lange, unangenehme Pause. Mein Lektor sagte dann höflich»Oh, wirklich, ein Buch über digitale Fotografie . nett.« Es war klar, dass er von dem Konzept nicht annähernd so begeistert war wie ich. Schließlich sagte er»Du weißt schon, dass es bereitseinige Bücher über digitale Fotografie gibt?« Ich stimmte ihm zu, da ich gerade mein ganzes Taschengeld für sie alle ausgegeben hatte. Also musste ich meinen Lektor überzeugen, dass dies nicht nur eine gute Idee wäre, sondern dass diese Buchidee derartig gut sei, dass wir unsere anderen Buchprojekte dahinter zurückstellen müssten, damit ich zuerst dieses schreiben konnte, von dem es, wie er sagte, »bereits einige gibt«.Ich versprach meinem Lektor, dass Folgendes bei meinem Buch anders sein würde als bei den anderen:(1) Es ist kein Buch über digitale Fotografie; es ist ein Photoshop-Buch. Ich diskutiere nicht über Film, Brennweiten, Linsen oder Fotorahmen. Wenn die Leser nicht wissen, wie man ein Foto macht, ist das Buch nichts für sie. (2) Ich würde den Abschnitt »Das ist eine Digitalkamera« weglassen, ebenso »Lesen Sie hier, welchen Drucker Sie kaufen sollen«, denn diese Informationen finden Sie in all den Büchern, die ich gekauft habe. Stattdessen beginne ich mit dem Moment,in dem das Foto aus der Kamera in Photoshop ankommt.(3) Das Buch sollte funktionieren, wie digitale Fotografen arbeiten - in derselben Reihenfolge - beginnend beim Sortieren und Kategorisieren der Aufnahmen, dem Umgang mit verbreiteten digitalen Problemen, Farbkorrektur von Fotos, Auswahlvon Bildbereichen, Retusche kritischer Bereiche, Hinzufügen fotografischer Spezialeffekte, Scharfzeichnen von Fotos und die Vorbereitung der Fotos zur Druckausgabe.(4) Es wäre kein weiteres Photoshop-Buch, das jeden Aspekt von jeder beliebigen Dialogbox erläutert. Stattdessen würde das Buch zeigen, wie es geht! Das macht den Unterschied aus. Es würde Fotografen zeigen, wie sie all diese Dinge Schritt für Schritt tun könnten, zu denen in meinen Seminaren, Foren und in E-Mails immer wieder Fragen gestellt werden.Beispielsweise erzählte ich meinem Lektor, dass in quasi jedem verfügbaren Photoshop-Buch Informationen zum Filter UNSCHARF MASKIEREN gibt. Alle schreiben darüber, was die Regler Stärke, Radius und Schwellenwert tun und wie die Pixel beeinflusst werden. Das schreiben alle. Aber wissen Sie, was niemand tut? Nirgends erhalten Sie Einstellungen, mit denen Sie arbeiten können. Meist noch nicht einmal einen Anhaltspunkt. Manche bieten Wertebereiche, innerhalb denen Sie arbeitenkönnen, aber im Grunde erklären sie nur, wie der Filter funktioniert, und überlassen es dem Leser, seine eigenen Einstellungen zu entwickeln. Ich sagte ihm, dass ich das nicht tun würde. Ich würde einige benutzbare Einstellungen anbieten, die von vielen Profis eingesetzt werden, auch wenn einige hochtrabende Experten nicht damit einverstanden wären. Ich würde einfach sagen»Benutzen Sie diese Einstellung zum Scharfzeichnen von Personen, jene, um leicht unscharfe Fotos zu korrigieren, eine andere für Landschaften etc.« Ich gebe diese Einstellungen meinen Zuhörern in den Live-Seminaren, warum sollte ich sie nicht ins Buch schreiben? Er stimmte zu. Ich sagte auch, dass Scharfzeichnen mehr ist als lediglich der Filter UNSCHARF MASKIEREN, das ist für Fotografen wichtiger als drei oder vier Seiten, die jedes Buch diesem Filter widmet. Ich möchte ein gesamtes Kapitel darauf verwenden, alle möglichen Scharfzeichnungstechniken zu zeigen, schrittweise, mit verschiedenen Lösungen für unterschiedliche Aufgaben.Mein Lektor gewöhnte sich langsam an die Idee. Er wollte dasselbe wie ich - kein weiteres Buch über digitale Fotografie, das Dinge durchkaut, die bereits in vielen anderen Büchern zu lesen sind. Er unterstützte meine Idee, dank ihm halten Sie nundie dritte Elements-Version dieses Buches in der Hand, das ich unbedingt schreiben wollte. Im weiteren Verlauf entwickelte sich das Buch jedoch völlig anders als ich geplant hatte.So wurde das Buch entwickeltAls ich von meinem Lektor schließlich die Zustimmung bekam (es war eher ein »Okay, aber du schreibst besser ein verdammt gutes Buch, sonst haben wir beide ein Problem .«), setzte ich mich mit zwei digitalen Fotografen zusammen - dem Werbeproduktfotografen Jim DiVitale und dem Modefotografen Kevin Ames - ihre Ideen für das Buch zu gewinnen.Diese beiden sind genial - sie arbeiten beide als Fotografen für einige der größten Unternehmen weltweit und leiten auf Veranstaltungen wie PhotoshopWorld, PPA/PEI`s Digital Conference und vielen anderen gleichzeitig andere professionelleDigitalfotografen an, wie sie Photoshop sine Wunder entlocken können. Wir verbrachten Stunden damit herauszufinden, welche Techniken in diesem Buch verwendet werden sollten. Ich kann Ihnen gar nicht sagen, wie hilfreich und erleuchtend ihr Einsatz war. Das Buch hat dank der beiden an Qualität gewonnen.Was neu und besser ist (aber nichts an Geschmack verloren hat!)Als Photoshop CS für digitale Fotografie auf den Markt kam, wurde es direkt über Nacht zu einem Kassenschlager. Schon cool! Das Konzept ist also aufgegangen und ich wusste, ich muss aucheine spezielle Version des Buches für Photoshop-Elements-Nutzer herausbringen, denn Elements war von Anfang an ein Programm für die Digitalfotografie. Beim Schreiben des ersten Buches habe ich eine Menge gelernt, auch beim Schreibendieser Version habe ich viele neue Techniken kennengelernt - Sie können in dieser neuen Version des Buches nur für Elements-Nutzer jetzt von beidem profitieren.Die Geheimwaffe dieser VersionObwohl Elements einige coole Funktionen für die digitale Fotografie bietet, die es in Photoshop CS nicht gibt, besitzt Photoshop CS2 doch eine ganze Reihe von Funktionen, die in Elements 4.0 immer noch nicht verfügbar sind (beispielsweiseEbenenmasken, Kanalmixer etc.). Aber nun zu meiner GeheimwaffeWorauf ich bei diesem Buch sehr stolz bin, ist, dass ich Möglichkeiten und Tricks gefunden habe, wie Sie einige dieser Photoshop-Funktionen auch in Elements anwenden können. Inmanchen Fällen dauert es etwas länger als in Photoshop CS2, dafür sieht das Resultat dem in Photoshop CS sehr ähnlich. Und nur Sie selbst wissen, dass Sie diesen Effekt mit Elements erzeugt haben und nicht mit Photoshop CS2. Das ist dann gleichzeitig auch ein Test, wie gut Sie ein Geheimnis für sich behalten können.Was ist also nicht in diesem Buch drin?Es gibt einige Dinge, die ich absichtlich nicht in dieses Buch eingebunden habe. Zum Beispiel Interpunktionszeichen. Okay, das war nur Spaß. Im Ernst, ich habe versucht, Dinge auszulassen, die bereits in jedem anderen Photoshop-Buch zu finden sind.Es gibt hier zum Beispiel kein Kapitel über die Ebenen-Palette, kein Kapitel über Malwerkzeuge oder ein Kapitel darüber, wie alle Filter in Elements bei ein und demselben Bild wirken. Es gibt auch kein Kapitel über die Ausgabe von Bildern auf einem Tintenstrahldrucker, denn (a) tut das jedes Photoshop-Buch und (b) benutzt jeder Drucker einen anderen Treiber. Wenn ich Ihnen nun den Workflow eines Epson Farntintenstrahldruckers zeigen würde, können Sie darauf wetten, dass Sie einen HP oder Canon-Drucker besitzen und mit meiner Beschreibung nichts anfangen können oder umgekehrt. Wie sollten Sie das Buch lesen?Sie können das Buch als »Lies-was-dich-interessiert-und-spring-dabei-herum«-Buch lesen, denn ich habe es nicht als »Baueauf-das-Gelesene-aus-Kapitel-1-auf«-Buch geschrieben. WennSie das Buch beispielsweise nur gekauft haben, um herauszufinden, wie Sie die Zähne einer Person, deren Porträt Sie retuschieren, aufhellen, können Sie einfach diese Technik aufsc hlagen und beginnen. Weil ich nämlich alles genau beschreibe. Lassen Sie sich als langjähriger Elements-Anwender nicht davon abschrecken; ich musste so vorgehen. Zwar sind einige Leute, die dieses Buch gekauft haben, begabte, talentierte und geniale traditonelle Fotografen, aber da sie jetzt auf digital umsteigen, könnte es sein, dass sie nichts über Elements wissen. Ich wollte diese Leute nicht ausgrenzen oder es ihnen schwer machen, deshalb beschreibe ich jeden einzelnen Schritt und schreibezum Beispiel»Wählen Sie aus dem Untermenü FARBE ANPASSEN im BILD-Menü den Befehl TONWERTKORREKTUR« statt »Öffnen Sie TONWERTKORREKTUR«. Allerdings habe ich die Kapitel in einer Reihenfolge angeordnet, die dem typischen Korrektur-, Bearbeitungs- und Retusche-Prozess entspricht. Sie können das Buch also auch beginnend mit Kapitel 1 von vorne nach hinten durchlesen. Egal wo Sie beginnen, Sie sollten dabei Spaß haben, das ist das Wichtigste. Noch wichtigerErzählen Sie Ihren Freunden von diesem Buch, damit ich die 1,2 Millionen wieder einspielen kann, die ich am Anfang für all die Bücher über digitale Fotografie ausgegeben habe. Ach ja, und der offizielle Name der Software lautet Adobe Photoshop Elements 4.0, behalten Sie das im Hinterkopf, denn ich verwende in diesem Buch immer nur den kurzen Namen Elements 4.0.Warten Sie, eine Sache noch. Sie können die Bilder in diesem Buch aus dem Web laden.. Natürlich sollten Sie die Techniken auf Ihre eigenen Fotos anwenden. Falls Sie jedoch mit den Bilder aus dem Buch üben wollen, werde ich es nicht weitersagen. Okay, dann mal ran an die Arbeit! Photoshop Elements 4.0 für digitale Fotografie Scott Kelby Addison Wesley Verlag

Bestell-Nr.: BN2743

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Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) von Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein.  Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte.  Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen.  Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren.  Pressestimmen

Mehr von Ulrich Kaiser Philipp
Ulrich Kaiser Philipp Lensing
Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) von Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen ""Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen."" (games-net.de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net.de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen ""Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen."" (games-net.de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen.

Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Galileo Press GmbH Galileo Press GmbH Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Hardcover 886 S. 24,4 x 17,6 x 6,2 cm ISBN: 3898428273 (EAN: 9783898428279 / 978-3898428279)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische G mehr lesen ...
Schlagworte: C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net.de Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net.de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen ""Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen."" (games-net.de) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. 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SAP Service und Support: Kontinuierliche Kundenzufriedenheit im Fokus (Gebundene Ausgabe) Gerhard Oswald Services Supportangeboten SAP Wartungsstrategie SAP TCO Framework KundenszenarienEinsatz der Service- und Supportangebote Portfolio an Services Unterstützung während des gesamten Lebenszyklus Ihrer SAP-Lösung SAP Standard Support SAP Premium Support SAP MaxAttention Strategie zur Wartung der SAP-Produkte Infrastrukt Wertsteigerung Ihrer SAP-Lösung SAP TCO Framework SAP Solution Manager SAP Service Marketplace Kundenbeispiele TCO ROI optimieren Servicephilosophie der SAP - SAP Ecosystem- Alle Services der SAP im Überblickz. B. aus den Bereichen Support, Beratung, Schulung, SAP Custom Development und SAP Managed Services - Supportangebote SAP Standard Support, SAP Premium Support, SAP MaxAttention- SAP Customer Competence Center - Service- und SupportinfrastrukturSAP Solution Manager, SAP Service Marketplace und Portale - SAP TCO Framework Vollständig neu konzipierte und erweiterte Neuauflage Informationen zu allen Services und Supportangeboten der SAP, zur Wartungsstrategie und zum SAP TCO Framework Zahlreiche Kundenszenarien zum Einsatz der Service- und Supportangebote In der vorliegenden, gänzlich neu konzipierten dritten Auflage stellt Ihnen dieses Buch das Portfolio an Services vor, das Ihnen SAP zur Unterstützung während des gesamten Lebenszyklus Ihrer SAP-Lösung bietet. Darüber hinaus erfahren Sie alles über den Umfang der Supportangebote SAP Standard Support, SAP Premium Support und SAP MaxAttention sowie über die Strategie zur Wartung Ihrer SAP-Produkte. Auch die Methoden und die Infrastruktur, die SAP zur Wertsteigerung Ihrer SAP-Lösung bereitstellt, werden behandeltSo erhalten Sie einen Überblick über das vollständige SAP TCO Framework und lernen das Zusammenspiel von SAP Solution Manager und SAP Service Marketplace kennen. Das Kernstück des Buches ist auch in dieser Neuauflage wieder das umfangreiche Praxiskapitel. Anhand von zwölf realen Kundenbeispielen erfahren Sie hier, wie Services und Supportangebote der SAP im Unternehmen dazu beitragen, z. B. neue Strategien umzusetzen, Projektkosten zu senken oder eine höhere Anwenderzufriedenheit zu schaffen – und so langfristig TCO und ROI zu optimieren. Aus dem Inhalt:- Servicephilosophie der SAP - SAP Ecosystem- Alle Services der SAP im Überblickz. B. aus den Bereichen Support, Beratung, Schulung, SAP Custom Development und SAP Managed Services - SupportangeboteSAP Standard Support, SAP Premium Support, SAP MaxAttention- SAP Customer Competence Center - Service- und SupportinfrastrukturSAP Solution Manager, SAP Service Marketplace und Portale - SAP TCO FrameworkIn der dritten, neu konzipierten und erweiterten Auflage stellt Gerhard Oswald, Mitglied im Vorstand der SAP, das gesamte Service- und Supportangebot der SAP von Beratung und Support über Schulung, Managed Services bis zu SAP Custom Development vor. Der Leser erhält einen Überblick über die Dienstleistungen, Plattformen und Werkzeuge sowohl in der Theorie als auch anhand typischer Szenarien aus der Praxis wie Planung, Implementierung, Optimierung sowie Upgrade einer SAP-Lösung. Einen weiteren Schwerpunkt bilden der Leistungsumfang der Supportangebote SAP Standard Support, SAP Premium Support und SAP MaxAttention sowie die Wartungsstrategie der SAP.

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Gerhard Oswald
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Auflage: 3., aktualis. und erw. A. (Februar 2006) Galileo Press GmbH Galileo Press GmbH Auflage: 3., aktualis. und erw. A. (Februar 2006) Hardcover 315 S. 24,2 x 17,6 x 2,8 cm ISBN: 3898427889 (EAN: 9783898427883 / 978-3898427883)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Services SAP Supportangeboten SAP Wartungsstrategie SAP TCO Framework KundenszenarienEinsatz der Service- und Supportangebote Portfolio an Services Unterstützung während des gesamten Lebenszyklus Ihrer SAP-Lösung SAP Standard Support SAP Premium Support SAP MaxAttention Strategie zur Wartung der SAP-Produkte Infrastrukt Wertsteigerung Ihrer SAP-Lösung SAP TCO Framewo mehr lesen ...
Schlagworte: Services SAP Supportangeboten SAP Wartungsstrategie SAP TCO Framework KundenszenarienEinsatz der Service- und Supportangebote Portfolio an Services Unterstützung während des gesamten Lebenszyklus Ihrer SAP-Lösung SAP Standard Support SAP Premium Support SAP MaxAttention Strategie zur Wartung der SAP-Produkte Infrastrukt Wertsteigerung Ihrer SAP-Lösung SAP TCO Framework SAP Solution Manager SAP Service Marketplace Kundenbeispiele TCO ROI optimieren Servicephilosophie der SAP - SAP Ecosystem- Alle Services der SAP im Überblickz. B. aus den Bereichen Support, Beratung, Schulung, SAP Custom Development und SAP Managed Services - Supportangebote SAP Standard Support, SAP Premium Support, SAP MaxAttention- SAP Customer Competence Center - Service- und SupportinfrastrukturSAP Solution Manager, SAP Service Marketplace und Portale - SAP TCO Framework Service und Support Kontinuierliche Kundenzufriedenheit im Fokus In der dritten, neu konzipierten und erweiterten Auflage stellt Gerhard Oswald, Mitglied im Vorstand der SAP, das gesamte Service- und Supportangebot der SAP von Beratung und Support über Schulung, Managed Services bis zu SAP Custom Development vor. Der Leser erhält einen Überblick über die Dienstleistungen, Plattformen und Werkzeuge sowohl in der Theorie als auch anhand typischer Szenarien aus der Praxis wie Planung, Implementierung, Optimierung sowie Upgrade einer SAP-Lösung. 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() Vollständig neu konzipierte und erweiterte Neuauflage Informationen zu allen Services und Supportangeboten der SAP, zur Wartungsstrategie und zum SAP TCO Framework Zahlreiche Kundenszenarien zum Einsatz der Service- und Supportangebote In der vorliegenden, gänzlich neu konzipierten dritten Auflage stellt Ihnen dieses Buch das Portfolio an Services vor, das Ihnen SAP zur Unterstützung während des gesamten Lebenszyklus Ihrer SAP-Lösung bietet. Darüber hinaus erfahren Sie alles über den Umfang der Supportangebote SAP Standard Support, SAP Premium Support und SAP MaxAttention sowie über die Strategie zur Wartung Ihrer SAP-Produkte. Auch die Methoden und die Infrastruktur, die SAP zur Wertsteigerung Ihrer SAP-Lösung bereitstellt, werden behandeltSo erhalten Sie einen Überblick über das vollständige SAP TCO Framework und lernen das Zusammenspiel von SAP Solution Manager und SAP Service Marketplace kennen. 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(SAP Info, Mai 2006) Lösung SAP Steep, 3 / 2006 Buchtipp Auch die dritte, gänzlich neu konzipierte Auflage dieses Buches stellt das Portfolio an Services vor, das SAP zur Unterstützung während des gesamten Lebenszyklus einer SAP-Lösung bietet. Das Kernstück des Buches ist das umfangreiche Praxiskapitel. Anhand von zwölf realen Kundenbeispielen wird dargelegt, wie Services und Supportangebote der SAP im Unternehmen dazu beitragen, z.B. neue Strategien umzusetzen, Projektkosten zu senken oder eine höhere Anwenderzufriedenheit zu schaffen. ()

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Collaborative SCM in Branchen - B2B-Strategien: Standards und Technologien - Branchenanforderungen an SCM - Realisierung mit mySAP SCM (Gebundene Ausgabe) von Rainer Scheckenbach Alexander Zeier Dieses Buch zeigt Wege zur funktionierenden Lösung.

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Auflage: 1. Aufl. (Dezember 2002) Galileo Press GmbH Galileo Computing SAP Press Galileo Press GmbH Galileo Computing SAP Press Auflage: 1. Aufl. (Dezember 2002) Hardcover 429 S. 24,8 x 17,7 x 2,3 cm ISBN: 3898423115 (EAN: 9783898423113 / 978-3898423113)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Warum sind viele SCM-Konzepte schon vor ihrem Start zum Scheitern verurteilt und wie kann eine B2B-Strategie erfolgreich umgesetzt werden? Dieses Buch wirft einen kritischen Blick auf bestehende SCM-Visionen und weist den Weg zur funktionierenden Lösung. Hierzu werden Ihnen SCM-Portfolios wie E-Procurement, CPFR, VMI oder E-Logistics im Zusammenspiel mit Branchenanfo mehr lesen ...
Schlagworte: Branchen cBusiness cBusiness Collaborative Business Collaborative Business Kollaboration mySAP SCM SAP SAP PRESS SCM Supply Chain Management Supply Chain Management SCM Collaborative SCM in Branchen - B2B-Strategien Standards und Technologien - Branchenanforderungen an SCM - Realisierung mit mySAP SCM Rainer Scheckenbach Alexander Zeier SAP B2B E-Procuremen CPFR VMI E-Logistics EDI Web Services Galileo Press GmbH Warum sind viele SCM-Konzepte schon vor ihrem Start zum Scheitern verurteilt und wie kann eine B2B-Strategie erfolgreich umgesetzt werden? Dieses Buch wirft einen kritischen Blick auf bestehende SCM-Visionen und weist den Weg zur funktionierenden Lösung. Hierzu werden Ihnen SCM-Portfolios wie E-Procurement, CPFR, VMI oder E-Logistics im Zusammenspiel mit Branchenanforderungen vorgestellt und durch Praxisbeispiele veranschaulicht. mit Branchenanforderungen vorgestellt und durch Praxisbeispiele veranschaulicht. Aber auch über wichtige Formen der Unternehmensintegration wie z.B. Marktplätze, Branchennetze, EDI und Web Services sowie über Standards und Integration-Tools werden Sie zuverlässig informiert. So erhalten Sie einen umfassenden Überblick über SCM-Ansätze sowie geeignete Integrationsszenarios. Ob und wie sie realisierbar sind, zeigt ein Check von mySAP SCM, das in seinen Möglichkeiten detailliert den Anforderungen unterschiedlicher Branchen gegenübergestellt wird. Besonderen praktischen Nutzen erhält das Buch durch ein ausführliches Kompendium über Ausprägungen und Anforderungen von SCM in fünf Branchen. Anforderungskataloge und Checklisten erlauben ein strukturiertes Vorgehen zur branchenorientierten Implementierung von SCM-Lösungen, insbesondere bei Einsatz von mySAP SCM. Dieses Buch zeigt Wege zur funktionierenden Lösung."" Warum sind viele SCM-Konzepte schon vor ihrem Start zum Scheitern verurteilt und wie kann eine B2B-Strategie erfolgreich umgesetzt werden? Dieses Buch wirft einen kritischen Blick auf bestehende SCM-Visionen und weist den Weg zur funktionierenden Lösung. Hierzu werden Ihnen SCM-Portfolios wie E-Procurement, CPFR, VMI oder E-Logistics im Zusammenspiel mit Branchenanforderungen vorgestellt und durch Praxisbeispiele veranschaulicht. Aber auch über wichtige Formen der Unternehmensintegration wie z.B. Marktplätze, Branchennetze, EDI und Web Services sowie über Standards und Integration-Tools werden Sie zuverlässig informiert. So erhalten Sie einen umfassenden Überblick über SCM-Ansätze sowie geeignete Integrationsszenarios. Ob und wie sie realisierbar sind, zeigt ein Check von mySAP SCM, das in seinen Möglichkeiten detailliert den Anforderungen unterschiedlicher Branchen gegenübergestellt wird. Besonderen praktischen Nutzen erhält das Buch durch ein ausführliches Kompendium über Ausprägungen und Anforderungen von SCM in fünf Branchen. Anforderungskataloge und Checklisten erlauben ein strukturiertes Vorgehen zur branchenorientierten Implementierung von SCM-Lösungen, insbesondere bei Einsatz von mySAP SCM. Dr. Rainer Scheckenbach ist Geschäftsführer der integratio Gesellschaft für zwischenbetriebliche Integration und Electronic Commerce mbH in Würzburg. Zuvor war er wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Betriebswirtschaftslehre und Wirtschaftsinformatik von Prof. Dr. Rainer Thome an der Univerität Würzburg. Aus dem Inhalt: Einleitung ... 11 1. SCM im Zeichen integrierter Collaborative-Business-Strategien ... 15 2. Collaborative-Prozesse und Integrationsanforderungen ... 43 3. Anforderungen an SCM im Wirtschaftsalltag ... 67 4. Collaboration per Integration ... 103 5. Standards - Klebstoff für die Supply Chain ... 149 6. Betriebstypologische Branchensegmentierung ... 201 7. Anwendung der betriebstypologischen Branchensegmentierung auf ausgewählte Industrien ... 223 8. Was bieten SCM-Lösungen am Markt - mySAP SCM ... 253 9. Umsetzung der Ergebnisse in ein SCM-Projektierungsverfahren ... 323 Anhang ... 345 A Tabellarische Übersicht über die Anforderungen und deren Abdeckungsgrad durch mySAP SCM ... 347 B Checklisten ... 367 C Abkürzungsverzeichnis ... 403 D Glossar ... 407 E Literaturverzeichnis ... 415 F Die Autoren ... 419 Reihe/Serie SAP Press Sprache deutsch Einbandart gebunden Branchen cBusiness cBusiness Collaborative Business Collaborative Business Kollaboration mySAP SCM SAP SAP PRESS SCM Supply Chain Management Supply Chain Management SCM ISBN-10 3-89842-311-5 / 3898423115 ISBN-13 978-3-89842-311-3 / 9783898423113 Collaborative SCM in Branchen - B2B-Strategien Standards und Technologien - Branchenanforderungen an SCM - Realisierung mit mySAP SCM Rainer Scheckenbach Alexander Zeier SAP B2B E-Procuremen CPFR VMI E-Logistics EDI Web Services Galileo Press GmbH

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Weltweit verhandeln (Gebundene Ausgabe) von Claudia Daeubner (Autor), Daniela Hennrich Von der Globalisierung kalt erwischt werden nicht nur Unternehmer, die auf einmal feststellen, dass ihr Produkt von einem ausländischen Hersteller viel billiger auf den hiesigen Markt kommt -- auch artige Sachbearbeiter und Manager kommen teils unerwartet in die Situation, mit ausländischen Partnern Verhandlungen führen zu müssen. Da ist es nicht schlecht, zu wissen, dass etwa ein italienischer Verhandlungspartner einen Geschäftsabschluss gerne bei einem guten Essen und einem angenehmen Gespräch über Wein, Fußball und Kunst vorbereitet und Neuseeländer Geschäfte nur während des Mittagessens, nie aber bei einem Abendessen diskutieren. Und bei Koreanern der Nachname vor dem Vornamen auf der Visitenkarte steht. Die Autorinnen dieses Buches haben solche Kniffe, Tipps und

Mehr von Claudia Daeubner Daniela
Claudia Daeubner Daniela Hennrich
Weltweit verhandeln (Gebundene Ausgabe) von Claudia Daeubner (Autor), Daniela Hennrich Von der Globalisierung kalt erwischt werden nicht nur Unternehmer, die auf einmal feststellen, dass ihr Produkt von einem ausländischen Hersteller viel billiger auf den hiesigen Markt kommt -- auch artige Sachbearbeiter und Manager kommen teils unerwartet in die Situation, mit ausländischen Partnern Verhandlungen führen zu müssen. Da ist es nicht schlecht, zu wissen, dass etwa ein italienischer Verhandlungspartner einen Geschäftsabschluss gerne bei einem guten Essen und einem angenehmen Gespräch über Wein, Fußball und Kunst vorbereitet und Neuseeländer Geschäfte nur während des Mittagessens, nie aber bei einem Abendessen diskutieren. Und bei Koreanern der Nachname vor dem Vornamen auf der Visitenkarte steht. Die Autorinnen dieses Buches haben solche Kniffe, Tipps und ""Do`s & Don`ts"" für 66 Länder zusammengestellt, von Ägypten über Frankreich, Polen und Portugal bis hin zu Südafrika, Thailand, den USA und Vietnam. Einer kurzen Einführung in die landesspezifischen Besonderheiten bei Verhandlungstaktik und Geschäftsgebaren folgt eine klar strukturierte Auflistung von der Geschäftssprache bis hin zur Kleidungsordnung und der Frage, welche Gastgeschenke angebracht sind und welche Themen diskutiert oder ausgespart werden sollten. Diesem Hauptteil des Buches vorangestellt sind kurz und präzise gehaltene allgemeine Grundsätze zu Verhandlungen, etwa über Körpersprache oder Verhandlungstypen wie etwa dem dominanten Durchpeitscher oder dem risikobereiten Regelbrecher. Eine interkulturelle Verhandlungs-Checkliste hilft, sich richtig vorzubereiten und auch die Nachbereitung der Gespräche strukturiert durchzuführen. Spannend auch der Teil über die ""größten Unterschiede auf dem internationalen Verhandlungsparkett"", in dem es länderspezifisch gut strukturierte Informationen etwa zum Zeitverhalten, zur Frage der Machtdominanz oder zur Einschätzung und Akzeptanz von Unsicherheiten gibt. Das Buch ist sehr sachlich und dennoch lesefreundlich geschrieben, selten trocken und dennoch inhaltlich fundiert. Durch seine klaren Aussagen eignet es sich nicht nur hervorragend als Basisinformation für internationale Geschäftsgespräche -- auch der Tourist, der gerne fremde Länder besucht, bekommt hier präzise und wichtige Informationen. Denn auch auf einem arabischen Markt oder in einem britischen Antiquitätengeschäft wird schließlich schwer verhandelt. Fazit zum BuchSehr hilfreiche Lektüre. Einer der wichtigsten Faktoren für geschäftlichen Erfolg heißtSympathie. Sind alle Kriterien wie Qualität, Preis und Lieferkonditionen geklärt, erhält derjenige den Zuschlag, der das Vertrauen des Geschäftspartners erweckt. Das gilt überall auf der ganzen Welt - in außereuropäischen Ländern noch mehr als im deutschsprachigen Raum. Gerade dort lauern allerdings wegen der uns fremden Kulturen auch diverse Fettnäpfchen für den Manager auf Dienstreise ! Weltweit verhandeln bringt die wissenswertesten Daten und Fakten über Mentalität und Wirtschaft unserer wichtigsten Handelspartner auf den Punkt. Für 50 Länder werden ""Do`s & Don`ts"" zu Umgangsformen, Verhandlungsführung und dem Umgang mit Konflikten erklärt. Damit ist dieses handliche Buch unentbehrlich für jeden, der auf seinen Dienstreisen mit anderen Ländern und anderen Sitten in Berührung kommt. Ein sehr gutes Buch für alle, die es beruflich mit internationalen Geschäftspartnern zu tun bekommen und noch nicht sehr sicher auf diesem Gebiet sind. Das Buch befasst sich mit 66 Ländern, ist sehr übersichtlich und informiert über die (überlebens-) wichtigsten Do`s and Don`ts. Ein „Business-Knigge"", der mir schon oft (nicht nur beruflich - auch im Urlaub) sehr hilfreich war.

2002 Ueberreuter Wirtschaft Ueberreuter Wirtschaft 2002 Hardcover 264 S. 21,4 x 15,2 x 2,7 cm ISBN: 3706408279 (EAN: 9783706408271 / 978-3706408271)


Zustand: gebraucht - sehr gut, Von der Globalisierung kalt erwischt werden nicht nur Unternehmer, die auf einmal feststellen, dass ihr Produkt von einem ausländischen Hersteller viel billiger auf den hiesigen Markt kommt -- auch artige Sachbearbeiter und Manager kommen teils unerwartet in die Situation, mit ausländischen Partnern Verhandlungen führen zu müssen. Da ist es nicht schlecht, zu wissen mehr lesen ...
Schlagworte: Globalisierung Manager Verhandlungspartner Geschäftsabschluss Verhandlungstaktik Geschäftsgebaren Geschäftssprache Kleidungsordnung Körpersprache interkulturelle Verhandlung international Von der Globalisierung kalt erwischt werden nicht nur Unternehmer, die auf einmal feststellen, dass ihr Produkt von einem ausländischen Hersteller viel billiger auf den hiesigen Markt kommt -- auch artige Sachbearbeiter und Manager kommen teils unerwartet in die Situation, mit ausländischen Partnern Verhandlungen führen zu müssen. Da ist es nicht schlecht, zu wissen, dass etwa ein italienischer Verhandlungspartner einen Geschäftsabschluss gerne bei einem guten Essen und einem angenehmen Gespräch über Wein, Fußball und Kunst vorbereitet und Neuseeländer Geschäfte nur während des Mittagessens, nie aber bei einem Abendessen diskutieren. Und bei Koreanern der Nachname vor dem Vornamen auf der Visitenkarte steht. Die Autorinnen dieses Buches haben solche Kniffe, Tipps und ""Do`s & Don`ts"" für 66 Länder zusammengestellt, von Ägypten über Frankreich, Polen und Portugal bis hin zu Südafrika, Thailand, den USA und Vietnam. Einer kurzen Einführung in die landesspezifischen Besonderheiten bei Verhandlungstaktik und Geschäftsgebaren folgt eine klar strukturierte Auflistung von der Geschäftssprache bis hin zur Kleidungsordnung und der Frage, welche Gastgeschenke angebracht sind und welche Themen diskutiert oder ausgespart werden sollten. Diesem Hauptteil des Buches vorangestellt sind kurz und präzise gehaltene allgemeine Grundsätze zu Verhandlungen, etwa über Körpersprache oder Verhandlungstypen wie etwa dem dominanten Durchpeitscher oder dem risikobereiten Regelbrecher. Eine interkulturelle Verhandlungs-Checkliste hilft, sich richtig vorzubereiten und auch die Nachbereitung der Gespräche strukturiert durchzuführen. Spannend auch der Teil über die ""größten Unterschiede auf dem internationalen Verhandlungsparkett"", in dem es länderspezifisch gut strukturierte Informationen etwa zum Zeitverhalten, zur Frage der Machtdominanz oder zur Einschätzung und Akzeptanz von Unsicherheiten gibt. Das Buch ist sehr sachlich und dennoch lesefreundlich geschrieben, selten trocken und dennoch inhaltlich fundiert. Durch seine klaren Aussagen eignet es sich nicht nur hervorragend als Basisinformation für internationale Geschäftsgespräche -- auch der Tourist, der gerne fremde Länder besucht, bekommt hier präzise und wichtige Informationen. Denn auch auf einem arabischen Markt oder in einem britischen Antiquitätengeschäft wird schließlich schwer verhandelt. Fazit zum Buch: Sehr hilfreiche Lektüre. Über den Autor und weitere Mitwirkende Claudia Daeubner agierte während einer fast zehnjährigen Tätigkeit im Executive Search Bereich als Business Developer und Managerial Mentor in internationalen Funktionen . Sie war Internationaler Senior Partner beim weltweit größten Personalberater Korn/ Ferry Int. und gibt mittlerweile mit der Success & Career Consulting International in Wien ihre reichhaltige internationale Erfahrung weiter. Daniela Hennrich ist Journalist in mit den Schwerpunktthemen Karriere, Psychologie und Wellness, und hat für Weltweit verhandeln mehr als 200 internationale agierende Manager interviewt . Sie lebt und arbeitet seit acht Jahren in Wien. Maße 205 x 143 mm Einbandart gebunden Geschäftsbeziehungen Interkulturelle Kommunikation Internationales Interkulturelles Management Verhandlung ISBN-10 3-7064-0827-9 / 3706408279 ISBN-13 978-3-7064-0827-1 / 9783706408271 Weltweit verhandeln Claudia Daeubner Daniela Hennrich Ueberreuter Wirtschaft Globalisierung Manager Verhandlungspartner Geschäftsabschluss Verhandlungstaktik Geschäftsgebaren Geschäftssprache Kleidungsordnung Körpersprache interkulturelle Verhandlung international

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