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Computerspiele

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Tolino, Aldo:
Gaming 2.0 - Computerspiele und Kulturproduktion

Analyse der Partizipation von Computerspielern an einer konvergenten Medienkultur und Taxonomie von ludischen Artefakten
Hülsbusch, W, 31.03.2010. gebunden

Preis: 40,11 EUR

Ulrich Kaiser Philipp Lensing
Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich mit CD-ROM (Gebundene Ausgabe) von Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele computer games Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen ""Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen."" (games-net.de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Aus dem Inhalt: - Vorbereitung - 2D-Projekt - Geometrische Grundlagen - Grundelemente der 3D-Grafikprogrammierung - Shader - Spezielle Effekte: Szenen- und Materialeffekte, Partikeleffekte, Schatteneffekte, Wassereffekt, Glow-/Bloom-Effekt, Lens-Flare - 3D-Projekt - Netzwerkprojekt Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene Wissensvermittlung: Hier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Dieses Buch kann ich jeden, der ernsthaft Programmieren will und schon mal ein Grundlagenbuch gelesen hat, empfehlen. Die Vorgehensweise ist hier eher projektorientiert und nicht auf schnelle Effekthascherei aus. Da der Code sehr einfach und effektiv gehalten ist, läßt er sich auch gut in anderen Projekten verwenden. Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, wäre das die richtige Herangehensweise. Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen. Spieleprogrammierung mit DirectX und C++, m. CD-ROM Ulrich Kaiser Philipp Lensing C++ EDV Computerspiel Programmierung DirectX Grafikprogrammierung Texturen Shader Spezialeffekte Computerspiele games-net.de Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist nun die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Handbuchs Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Ulrich Kaiser zeigt zeigt nun zusammen mit Philipp Lensing an lauffähigen Spielebeispielen die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Neu an der zweiten Auflage ist die Programmiersprache HLSL und die Programmierung von Vertex- und Pixelshadern mit HLSL. Ebenso neu und quasi mit Lensing hinzugekommen ist sein Kapitel spezielle Effekte. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Kaiser und Lensing richten ihr Handbuch Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. Pressestimmen ""Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen."" (games-net.de, 01/2003) Also ich finde das Buch klasse, weil es nämlich genau das erklärt was mich interessiert. Natürlich sei vorbemerkt das Vorkenntnisse vorhanden sein müssen. Dieses buch ist nicht für anfänger oder die keine größeren programmiererfahungen haben. Da ich selbst inforamtik student im fünften semester bin, sind für mich die probleme die vorher beschrieben wurden nicht vorhanden. Denn das gehören zu den basics die man gegebenfalls nochmal nachschaut wenn man sie nicht ständig braucht. Dieses Buch richtet sich, wie auch völlig klar auf dem cover geschrieben, wie ich etwas buntes auf dem bilschirm bekomme und Menüs selber per hand zu erstellen ist sehr Aufwendig ohne das .net Framework und jeder der schon mal gemacht hat weiß das. Und für einen Play und Exitbutten genügt mir auch die WinApi. Aber für die, die directx benutzen wollen und sehen wie shader funktionieren ist das buch zu empfehlen.


Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Galileo Press GmbH Galileo Press GmbH Auflage: 2., Aufl. (Dezember 2006) Hardcover 886 S. 24,4 x 17,6 x 6,2 cm

Preis: 99,90 EUR

H. R. Wieland
Computergeschichte(n) - nicht nur für Geeks: Von Antikythera zur Cloud mit DVD (Galileo Computing) von H. R. Wieland Nerds Teil I Geschichte der Hardware 21 1 Von Rosenkranz und Rechenschieber 23 1.1 Eins, zwei, drei 23 1.2 Hexadezimal mit dem Windows Calculator 28 1.3 Der heilige Computer aus gläsernen Perlen 30 1.4 Von Seeschlachten und Zahlenschiebern 32 1.5 Digital und analog 39 1.6 Lesen Sie weiter 47 2 Computer ohne Programme 49 2.1 Die ersten Rechenmaschinen 49 2.2 Planetarien simulieren mit Stellarium 62 2.3 Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 66 2.4 Die Analytische Maschine 80 2.5 Noch mehr Spaß: Sonnenfinsternis simulieren 87 2.6 Lesen Sie weiter 93 3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern 97 3.1 Z wie Zuse 97 3.2 Die geheime Schlacht der Codeknacker 106 3.3 ENIAC -- im Dienste der Armee 110 3.4 UNIVAC -- ein Computer schreibt Wahlgeschichte 118 3.5 Frei nach Turing: die Manchester Mark I 119 3.6 Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 125 3.7 Lesen Sie weiter 144 4 Von Äpfeln und Brotkästen 147 4.1 Vom Rechensaurier zum Minicomputer 147 4.2 Der Biss in den Apfel 153 4.3 Die Zeit der Homecomputer 161 4.4 Der IBM-PC: besser spät als nie 179 4.5 Noch mehr Spaß: Atari, Amiga nd Co. 181 4.6 Lesen Sie weiter 185 5 Der Superrechner im Wohnzimmer 189 5.1 Der PC erobert die Welt 189 5.2 Mikroprozessoren 192 5.3 Workstation Clons 202 5.4 Vektor- und Parallelrechner 203 5.5 Rechnende Netze 211 5.6 Noch mehr Spaß: Eigene Cray gefällig? 231 5.7 Lesen Sie weiter 233 Teil II Geschichte der Software 235 6 Von Lady Ada bis F# 237 6.1 Das rasende Herz 237 6.2 Die Turingmaschine 245 6.3 ALGOL und die GOTO-Programmierung 255 6.4 Mehr Sprachen, bitte! 266 6.5 Noch mehr Spaß: Ein Blick in Microsofts Forschungsabteilung 287 6.6 Lesen Sie weiter 288 7 Softwaregeschichte(n) 291 7.1 Vom technischen Wunder zur Büromaschine 291 7.2 Wie PowerPoint erfunden wurde 299 7.3 Es muss nicht immer Microsoft sein 307 7.4 Nicht umsonst, aber Open Source 313 7.5 Lesen Sie weiter 317 8 Von CP/M über DOS zu Windows 319 8.1 Masterprogramme 320 8.2 Die Windows-Story 324 8.3 Linux/Ubuntu 332 8.4 Computern in Echtzeit 339 8.5 Noch mehr Spaß: OS/2 und gOS 343 8.6 Lesen Sie weiter 349 9 Computerspiele 351 9.1 Es spielt der Mensch 351 9.2 Der Computer lernt spielen 352 9.3 Mit Pingpong fing es an 359 9.4 Komm mit, ins Abenteuerland 376 9.5 Die größten Meilensteine in der Computerspiel-Geschichte 389 9.6 Spielerwelt in Spielersprache 400 9.7 Noch mehr Spaß: ausgewählte Meilensteine der Computerspiele 405 9.8 Lesen Sie weiter 418 10 Das Netz der Netze 421 10.1 Ich hab`s gesagt 421 10.2 IP-Adresse und Domainname 429 10.3 Das WWW entsteht 444 10.4 Browser 452 10.5 Das semantische Web 458 10.6 Lesen Sie weiter 461 Teil III Die Zukunft 463 11 Virtualisierung 465 11.1 Ein Rechner zum Experimentieren 465 11.2 Noch mehr Spaß: das JPC-Projekt 472 11.3 Lesen Sie weiter 476 12 Mein PC is` ene Wolke 477 12.1 Cloud Computing 478 12.2 Cloud - wichtiger Baustein der Informationszukunft 507 12.3 Noch mehr Spaß: Ubuntu One 508 12.4 Lesen Sie weiter 509 13 Denkmaschine 513 13.1 Das Phantom an der Börse 513 13.2 Quantenmechanik 517 13.3 Von der Natur lernen: neuronale Netzwerke und KI 520 13.4 Zelluläre Automaten 530 13.5 Noch mehr Spaß: die große Kunst der kleinen Zellen 557 13.6 Von der Turingmaschine zu rechnenden Räumen 559 13.7 Lesen Sie weiter 560 Anhang 563 A VirtualBox (Windows / Mac OS X / Linux) 565 A.1 Installation und Anwendung von VirtualBox 565 A.2 Kommunikation mit dem Wirt 576 A.3 VirtualBox deinstallieren 577 A.4 Lesen Sie weiter 578 B Die Installation von Java und JRE 579 B.1 JDK oder JRE? 579 B.2 Hardwarevoraussetzungen 580 B.3 Die Installation 581 B.4 Deinstallation 594 B.5 Noch mehr Spaß am Programmieren: 3D-Moleküle 595 B.6 Lesen Sie weiter 596 Index 597 Programmiersprachen Programmierwerkzeuge Mathematik Informatik Hardware Computer Programmierung


2010 Galileo Computing Galileo Computing 2010 Softcover 605 S. 23 x 17,6 x 3,4 cm

Preis: 79,00 EUR

Andrew Kirmse (Autor), David Scherfgen (Übersetzer), Dirk Wittke (Übersetzer)
Spieleprogrammierung Gems 4 mit CD-ROM [Gebundene Ausgabe] Andrew Kirmse David Scherfgen Dirk Wittke Game Programming Gems 4 3D-Spiele Computerspiele Programmierung Entwicklung Game Design Spieleentwicklung Spieleprogrammierung Spielesoftware Multimedia Grafik Informatik EDV Programmiersprachen Es gibt nur wenige EDV-Bücher, bei denen man von einer Pflichtlektüre spricht. Dieses hier so eines - kaum ein Spieleentwickler, der die Gems nicht kennt und schätzt. ""Game Programming Gems 4"" deckt alle für die Spieleprogrammierung wichtigen Bereiche abMathematik und Künstliche Intelligenz, Grafik-, Audio- und Netzwerkprogrammierung. Neu hinzugekommen ist die Physik.Die Beiträge erläutern dabei ganz neue Techniken und Tricks, um Spiele noch leistungsfähiger, realistischer, schneller und natürlicher zu gestalten. Verfasst wurden sie von hochkarätigen Profis, die die Entwicklung bei Firmen wie z.B. Electronic Arts, Lucas Arts, UbiSoft, Sony oder Nintendo maßgeblich bestimmen. Dieses Buch ist ein absolutes Muss im Regal eines jeden Spieleprogrammierers, der sich und seinem Spiel den letzten Schliff verpassen möchte! Besprechung / Review zu ""Spieleprogrammierung Gems 4""""Spieleprogrammierung Gems 4 ist ein riskantes Projekt, das ohne Abstriche gelungen ist. So viele unterschiedliche Beiträge in einem Buch zu vereinen ist schwer und in diesem Fall wunderbar gelungen. Nachschlagen, tüfteln und sich immer wieder freuen - fast wie ein Buch über die Geheimnisse der Zauberer von den Zauberern persönlich."" Redaktion amazon.de, Wolfgang Treß ""Die wohl bekannteste Tippsammlung in Buchform. Die Palette ist sehr gemischt. Darunter echte GlanzlichterWussten Sie, dass man neuronale Netze sehr flott auf einer modernen Grafikkarte laufen lassen kann? Gleich den Code ankucken gehen!"" c`t 2005, Heft 17 ""Spieleprogrammierung Gems 4 ist ein riskantes Projekt, das ohne Abstriche gelungen ist. So viele unterschiedliche Beiträge in einem Buch zu vereinen ist schwer und in diesem Fall wunderbar gelungen. Nachschlagen, tüfteln und sich immer wieder freuen - fast wie ein Buch über die Geheimnisse der Zauberer von den Zauberern persönlich."" Redaktion amazon.de, Wolfgang Treß ""Die wohl bekannteste Tippsammlung in Buchform. Die Palette ist sehr gemischt. Darunter echte GlanzlichterWussten Sie, dass man neuronale Netze sehr flott auf einer modernen Grafikkarte laufen lassen kann? Gleich den Code ankucken gehen!"" c`t Spieleprogrammierung Gems 4 mit CD-ROM [Gebundene Ausgabe] von Andrew Kirmse (Autor), David Scherfgen (Übersetzer), Dirk Wittke (Übersetzer) - Game Programming Gems 4 3D-Spiele Computerspiele Programmierung Entwicklung Game Design Spieleentwicklung Spieleprogrammierung Spielesoftware Multimedia Grafik Informatik EDV Programmiersprachen


2004 Carl Hanser Verlag GmbH & CO. KG Carl Hanser Verlag GmbH & CO. KG 2004 Hardcover 720 S. 24,6 x 17,6 x 4,4 cm

Preis: 69,00 EUR

Malte Dahrendorf, Gudrun Stenzel, Steffen Peltsch und Jörg Knobloch
Knobloch, Zauberland und Tintenwelt: Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur 17. Beiheft Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur von Malte Dahrendorf, Gudrun Stenzel, Steffen Peltsch und Jörg Knobloch Zauberland und Titenwelt Knobloch, Zauberland und Tintenwelt: Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur 17. Beiheft Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur von Malte Dahrendorf, Gudrun Stenzel, Steffen Peltsch und Jörg Knobloch Zauberland und Titenwelt Fantastische Kinder- und Jugendliteratur boomtNicht erst seit Harry Potter lesen viele Kinder und Jugendliche gerne Literatur, die sie in Zauberländer und Tintenwelten entführt, deren Protagonistinnen und Protagonisten über magische Fähigkeiten verfügen oder in denen die Existenz fantastischer und mit Magie begabter Wesen Räume der Imagination öffnet. Trotz zahlreicher Beiträge zu Einzelaspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur fehlte aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive bisher ein systematischer Überblick über diese Literatur für Kinder und Jugendliche. Vor dem Hintergrund dieses Desiderats ist der vorliegende Band zu sehen. Im ersten Teil werden literaturwissenschaftliche Grundlagen sowie Grundfragen der Rezeption und Funktion vorgestellt und diskutiert. Im zweiten Teil werden Motive, Stoffe, Themenkreise in verschiedenen Medien und damit besonders interessante Aspekte der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur (im Sinne eines weiten, alle Medien einschließenden Literaturbegriffs) vorgestellt und diskutiert. Der dritte Teil bietet in theoretischen Beiträgen und praktischen Unterrichtsmodellen Didaktische Perspektiven. Er widmet sich damit der grundsätzlichen Bedeutung von fantastischen Texten für Kinder und Jugendliche und ihren literaturdidaktischen Potenzialen. Beiträge Jugendliteratur und Medien 17. Beiheft 2006 Zauberland und Tintenwelt Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur Herausgegeben von Jörg Knobloch und Gudrun Stenzel in Zusammenarbeit mit der AJuM der GEW Jörg Knobloch, Gudrun Stenzel Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive Grundlagen Bernhard Rank Phantastik in der Kinder- und Jugendliteratur Gerhard Haas Funktionen von Phantastik Irmgard Nickel-Bacon Alltagstranszendenz: Literaturhistorische Dimensionen kinderliterarischer Phantastik Dieter Petzold Fantastische Literatur des „Golden Age of Children’s Literature“ und ihr Einfluss auf heutige fantastische Kinder- und Jugendliteratur Motive, Stoffe, Themenkreise in verschiedenen Medien Maren Bonacker Eskapismus, Schmutz und Schund?! Fantasy als besonders umstrittene fantastische Literatur Winfred Kaminski Fantastik in der Kinder- und Jugendliteratur der 1970er- und 1980er-Jahre Caroline Roeder Keine Planstelle für Fantasie? Oder: Steinherzige Piraten, goldbärtige Engel und falsche Prinzen. Ein kurzer Abriss über die fantastische Kinderliteratur der DDR Markus Tomberg Fantastik und Religion – eine interdisziplinäre Herausforderung Wolfgang Löffler Bibliotheken als Motiv der Fantastischen Kinder- und Jugendliteratur Jörg Knobloch Joanne K. Rowling’s fantastische Zoologie: Fantastic Beasts aus intertextueller Sicht Reinbert Tabbert Fantastische Bilderbücher Matthias Hurst Magische Übergänge. Visualisierungen des (kindlichen) Unbewussten im Fantasy-Film Jürgen C. Abeln Fantasy-Rollenspiele Gerd Frey Fantastik im Computerspiel Didaktische Perspektiven Gudrun Stenzel Fantastische Kinder- und Jugendliteratur zwischen entwicklungspsychologischen und literarischen Funktionen – Anmerkungen zu Wolfgang Meißner Dagmar Grenz Phantasieräume statt Alltagswelten. Paul Maars Der verborgene Schatz – eine Märchenerzählung Verena Kassler Fantastische Literatur in der Grundschule: Tilde Michels’ Kleiner König Kalle Wirsch Kirsten Kumschlies Kindliche Rezeption beim Szenischen Interpretieren von Hodder, der Nachtschwärmer in einer 4. Grundschulklasse Reinhold Lüthen Von den Fantasyromanen der Gegenwart zu den fantastischen Erzählungen der Romantiker – Wolfgang und Heike Hohlbeins Drachenfeuer und E. T. A. Hoffmanns Der goldne Topf Literatur 1 Primärliteratur 1.1 Bücher 1.2 Hörbücher 1.3 Filme 1.4 Computerspiele 2 Sekundärliteratur Die Autorinnen und Autoren Fantastische Kinder- und Jugendliteratur boomt: Nicht erst seit Harry Potter lesen viele Kinder und Jugendliche gern Literatur, die sie in Zauberländer und Tintenwelten entführt, deren Protagonistinnen und Protagonisten über magische Fähigkeiten verfügen oder in denen die Existenz fantastischer und mit Magie begabter Wesen Räume der Imagination öffnet. Trotz zahlreicher Beiträge zu Einzelaspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur fehlte aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive bislang ein systematischer Überblick über dieses Literaturgenre. Der vorliegende Band schließt nun diese Lücke. Neben der einführenden Diskussion der literaturwissenschaftlichen Grundlagen und den Grundfragen von Rezeption und Funktion stellt das Beiheft Motive, Stoffe und Themenkreise in unterschiedlichen Medien vor und widmet sich damit besonders interessanten Aspekten der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur. Der dritte Teil entfaltet in theoretischen Beiträgen und praktischen Unterrichtsmodellen didaktische Perspektiven und stellt die grundsätzliche Bedeutung von fantastischen Texten für Kinder und Jugendliche und ihre literaturdidaktischen Potentiale dar.


2006 Beltz Beltz 2006 Softcover 264 S. 22,8 x 14,4 x 2,2 cm

Preis: 99,90 EUR

Manuel Odendahl (Autor), Julian Finn (Autor), Alex Wenger (Autor)
Arduino - Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks. oreillys basics von Manuel Odendahl (Autor), Julian Finn (Autor), Alex Wenger (Autor) Arduino ist einerseits Hardeware, die aus einem Mikrocontroller besteht, der ähnlich wie ein PC eigenständig Berechnungen durchführt, aber auch leicht mithilfe vieler Sensoren zur Interaktion mit der Umwelt verbunden werden kann. Arduino ist aber auch die dazugehörige Software-Entwicklungsumgebung, die viele komplizierte Details der hardwaregestützten Entwicklung einfacher macht. Zusammen bilden die beiden die Basis für sogenanntes Physical Computing, die Verbindung der realen, physischen Welt mit der Welt der Einsen und Nullen. Rapid Prototype Arduino eignet sich hervorragend für alle möglichen Projekte, denn der Mikrocontroller ist günstig zu erwerben und einfach und schnell zu programmieren: Der Computer ist damit keine Black Box mehr, die nur noch bedient werden kann, sondern wird vielmehr in den Alltag integriert und übernimmt dort sinnvolle Aufgaben. Damit wird die Zeit von der fixen Idee bis zur Umsetzung kurz gehalten, aus Ideen werden schnell funktionierende Prototypen. Von Bastlern, Künstlern und Geeks Bastlern, die bisher vielleicht nur in der physischen Welt an ihren Projekten gearbeitet haben, werden neue Möglichkeiten eröffnet: Sie können die im Buch erklärten Projekte verfolgen und dabei lernen, wie der Arduino zu ihrem Hobby viele neue Aspekte beisteuern kann. Mit dem Arduino können Designer und Medienkünstler einfache Prototypen schnell erstellen, ohne sich mit allzu komplizierter Technik und kryptischem Programmiercode aufhalten zu müssen. Und für Geeks ist der Arduino so etwas Ähnliches wie das Schweizer Armeemesser Von den Elektronik-Grundlagen bis zum Arduino-Musik-Workshop Neben dem Elektronik-Grundlagen lernt der Leser die Arduino-Vielfalt durch ausführlich beschriebene Workshops kennen: Eine programmierbare RGB-Lampe wird gebaut, der Leser integriert einen Mikrocontroller in seiner Kleidung und er lernt, wie der Arduino mit dem Internet kommunizieren kann, um über Twitter zu melden, ob Licht in einem Zimmer brennt. Wie man mit dem Arduino Musik steuern kann und sogar ein eigenes elektronisches Musikinstrument baut, erfährt der Leser in weiteren Kapiteln erfahren. Im Anhang findet sich eine komplette Arduino-Programmiersprachenreferenz. Arduino Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks führt in die Microcontroller-Programmierung ein, erklärt die Einbindung von zahlreichen Sensoren sowie Ausgabegeräten und zeigt anhand von Praxisworkshops, wie anspruchsvolle Prototypen in den Bereichen Musikerzeugung, Robotik und Wearable Computing erstellt werden.Die zweite Auflage wurde um weitere Praxisworkshops zu Wearable Computing, Remote Computing und dem Planungswerkzeug Fritzing ergänzt.Hack me harderendlich! Endlich wieder ein O`Reilly-Buch, mit dem man Freundinnen schockieren kann, weil es Hardware und keine putzigen Tierchen auf dem Cover zeigt. Endlich wieder ein O`Reilly-Buch, dass Staatsschützer im gleichen Zugabteil nervös macht, wenn man darin blättert. Endlich ein O`Reilly-Buch zum Physical Computing. Endlich ein deutsches Buch zur Arduino-Plattform. Endlich Arduino- Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks. Arduino ist die Verbindung eines Boards samt Microcontroller mit einer einfachen Programmiersprachevoilá, physical computing, Nullen und Einsen werden Realität. Die drei Autoren Manuel Odendahl, Julian Finn und Alex Wenger bringen auf den 400 Seiten zusammen, was zusammen gehörtLöten und Programmieren. Sie haben für das sehr praktische Prototyping basteln und Programmiern eng miteinander verbunden - egal, aus welcher Richtung man nun kommt, es wird an keiner Stelle langweilig, denn Grundlage ist das Rapid Prototyping, das viel Platz für eigene Ideen bietet. Nach einer Einleitung in Arduino und der Installation der Programmierumgebung sowie Anschluss des Boards geben die Autoren nen Einstig ins ""Basteln"" mit dem Lötkolben. Die folgenden Kapitel drehen sich dann mithilfe von Workshops um den Programmiereinstieg - etwa eine LED-Lampe mit dem Arduino zu betreiben. Licht und Displayansteuerung bleiben weiter Thema, bevor es dann um die Kommunikation mit dem PC geht. Weiter geht es mit Sensoren und Aktoren. Spannend wird dann Kapitel 8Roboter - autonomen Saubsauger bis zur Flugdrohne. Anschließend die Musikansteuerung und zuletzt das erzeugen von Klängen mit dem Arduino. Wichtig noch der Anhangeine vollständige Referenz der Programmiersprache und ein Überblick über die wichtigsten Arduino-Bibliotheken, Boards und Shields. Spaß haben! Arduino- Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks ist Spielausprobierspaß pur, für Programmierer und Bastler! .Manuel Odendahl ist Selbstständiger und stellt unter dem Namen ""Ruin & Wesen"" Opensource-MIDI-Kontroller her.Julian Finn ist Informatikstudent kurz vor dem Diplom und arbeitet bei der Gameforge AG in Karlsruhe, sowie als freier Autor. Er hat die Texte für mehrere Computerspiele verfasst und beschäftigt sich ansonsten mit den Randbereichen von Technik, Kunst und Gesellschaft. Dazu gehört die Arbeit an Medienkunstinstallationen genauso wie Text- und Diskussionsbeiträge zu digitaler Kultur, freiem Wissen und Netzpolitik.Alex Wenger wollte schon als Kind wissen, wie die Welt im Inneren funktioniert und kein elektrisches Gerät war vor ihm sicher. Nach dem Physik- und Dipl. Ing. Informationstechnikstudium entwickelt er hauptberuflich Software und Elektronik für Display-Anwendungen. Zu den weiteren Beschäftigungen gehört die Arbeit als Medienkünstler und Dozent. Manuel Odendahl ist Selbstständiger und stellt unter dem Namen ""Ruin & Wesen"" Opensource-MIDI-Kontroller her. Julian Finn ist Informatikstudent kurz vor dem Diplom und arbeitet bei der Gameforge AG in Karlsruhe, sowie als freier Autor. Er hat die Texte für mehrere Computerspiele verfasst und beschäftigt sich ansonsten mit den Randbereichen von Technik, Kunst und Gesellschaft. Dazu gehört die Arbeit an Medienkunstinstallationen genauso wie Text- und Diskussionsbeiträge zu digitaler Kultur, freiem Wissen und Netzpolitik. Alex Wenger wollte schon als Kind wissen, wie die Welt im Inneren funktioniert und kein elektrisches Gerät war vor ihm sicher. Nach dem Physik- und Dipl. Ing. Informationstechnikstudium entwickelt er hauptberuflich Software und Elektronik für Display-Anwendungen. Zu den weiteren Beschäftigungen gehört die Arbeit als Medienkünstler und Dozent. Sprache deutsch Einbandart Paperback Informatik Hardware Arduino DIY Open Hardware Physical Computing Microcontroller Elektronik Mikrocontrolling Programmierung ISBN-10 3-89721-995-6 / 3897219956 ISBN-13 978-3-89721-995-3 / 9783897219953


Auflage: 2. Auflage. (1. Juli 2010) O`Reilly O`Reilly Auflage: 2. Auflage. (1. Juli 2010) Softcover 400 S. 23 x 17,6 x 2,6 cm

Preis: 89,90 EUR

Beierwaltes, Andreas
Gefährliche Computerspiele?

psychosozial 44 (1990), 50-53
Psychosozial-Verlag 1990 PDF-E-Book

Preis: 5,99 EUR

[Gaming].
„Gaming“.


Wien, Helm‘s phot. Kunstverlag, o. J. (um 1880). Orig.-Photographie (14,7 x 21,3 cm) auf Untersatzkarton (25 x 33 cm).

Preis: 150,00 EUR

Duke, Richard D.:
Gaming: The Future's Language


2. Bertelsmann, W, 10.07.2014. Paperback

Preis: 19,26 EUR

Schrape, Niklas:
Die Rhetorik von Computerspielen - Wie politische Spiele überzeugen.


Frankfurt am Main: Campus, 2012. Kartoniert. Remissionsstempel.

Preis: 24,95 EUR

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