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Spieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs (Gebundene Ausgabe) von Ulrich Kaiser Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist ein anspruchsvolles Handbuch über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Der Autor Ulrich Kaiser zeigt an drei lauffähigen Spielen beispielhaft die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Das erste Projekt ist ein Tetris-Klon, als 3-D-Beispiel wird ein Balance-Spiel in drei Ebenen entwickelt und zum Abschluss programmiert man beispielhaft ein netzwerkfähiges Duell. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Ulrich Kaiser richtet sein Handbuch an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. --Susanne Schmidt games-net. de, 01/2003 Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.
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Spieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs (Gebundene Ausgabe) von Ulrich Kaiser Man kann Computerspiele spielen -- oder Computerspiele entwickeln. Wer wäre nicht gern Peter Molyneux oder würde sich gern rühmen, der Erfinder eines berühmten Spiels zu sein? Die Programmierung von Spielen ist heute nicht mehr einfach -- da will einiges an Technik und Mathematik beherrscht sein. Im Galileo-Verlag ist ein anspruchsvolles Handbuch über 2-D-, 3-D- und Netzwerk-Spiele erschienen. Der Autor Ulrich Kaiser zeigt an drei lauffähigen Spielen beispielhaft die Entwicklung von Computerspielen mit ActiveX unter Windows. Konzeptionell vermittelt das Handbuch Grundlagenwissen über den Entwurf eines Spiels und die reale Implementierung. Die Beispiele verwenden C++ und führen nebenher in die entsprechenden Schnittstellen und Fähigkeiten von ActiveX ein. Das erste Projekt ist ein Tetris-Klon, als 3-D-Beispiel wird ein Balance-Spiel in drei Ebenen entwickelt und zum Abschluss programmiert man beispielhaft ein netzwerkfähiges Duell. Die besondere Leistung des 500-Seiten Handbuchs ist seine gelungene WissensvermittlungHier wird nicht einfach eine Beschreibung der ActiveX-API abgearbeitet oder sich endlos mit Mausklick-Erläuterungen einer IDE aufgehalten, sondern vielfältiges Wissen über Spieleprogrammierung vermittelt. Das Wissen über Geometrie, mathematische Grundlagen, das Denken in Spiel-Ebenen lässt sich problemlos auf andere Entwicklungswerkzeuge oder Plattformen übertragen. Viele Grundlagen sind mit einer sprechenden Grafik illustriert, um dem Entwickler die gestalterischen Grundlagen eines Spiels zu verdeutlichen. Besonders gelungen sind die Denkanstöße, Blickwinkel oder Objekthaltungen einzunehmen, um sich gedanklich im Spiel zu bewegen und dies in Sourcecode umzusetzen. Ulrich Kaiser richtet sein Handbuch an erfahrene Entwickler. Programmierung, die gewählte Sprache und der Umgang mit den Werkzeugen muss beherrscht werden. Wer bereits C++ unter Windows programmiert, wird mit übertragbarem Wissen über Spieleprogrammierung belohnt und freundlich an seine mathematischen Grundlagen des Studiums erinnert. Kein Geschwafel, ein bisschen Software-Architektur und der Sinn von Klassenmodellen wird noch nebenher vermittelt, klare Arbeitsschritte und ausführliche Erklärungen versetzen den Entwickler in die Lage, selbst Spiele auszudenken, zu entwerfen und zu programmieren. --Susanne Schmidt games-net. de, 01/2003 Das Buch verfolgt, im Gegensatz zu vielen Büchern über Spieleentwicklung [] den Ansatz, dem Einsteiger Stück für Stück anhand der Entwicklung von Projekten die Spieleentwicklung näher zu bringen. Gerade für Anfänger ist diese Herangehensweise sicher hilfreicher, da sie ein wenig mehr an die Hand genommen werden. Ein weiteres Plus für das Buch ist das dritte Projekt, das sich mit der Entwicklung von netzwerkfähigen Spielen beschäftigt, ein Bereich der sonst auch öfter mal zu kurz kommt. [] Dazu werden geometrische und mathematische Grundkenntnisse vermittelt, die natürlich zum Verständnis nicht fehlen dürfen. Schön ist die Hervorhebung in den behandelten Teilen des Quelltextes gelungen [] Insgesamt ist das Buch eine solide Möglichkeit in die Spieleentwicklung einzusteigen.

2002 - Hardcover 543 S. 25 x 17,5 x 3,4 cm

Produktart:
📚 Bücher
Autor(en):
Ulrich Kaiser
Anbieter:
BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars-Lutzer *** LITERATUR RECHERCHE *** ANTIQUARISCHE SUCHE
Bestell-Nr.:
BN1356
Katalog:
Computer / Multimedia / Programmierung
Sammlung(en):
ISBN:
3898422720
EAN:
9783898422727
Stichworte:

Entwickler, Tetris, Sourcecode, Windows, Software-Architektur, Spieleentwicklung, Quelltext, Computer, Games, Warcraft, games-netde, Computerspiele, spielen, entwickeln, Peter, Molyneux, rühmen, Erfinder, berühmten, Spiels, Programmierung, Spielen, einfach, Technik, Mathematik, beherrscht, Galileo-Verlag, anspruchsvolles, Handbuch, 2-D-, 3-D-, Netzwerk-Spiele, erschienen, Autor, Ulrich, Kaiser, zeigt, lauffähigen, beispielhaft, Entwicklung, Computerspielen, ActiveX, Konzeptionell, vermittelt, Grundlagenwissen, Entwurf, reale, Implementierung, Beispiele, verwenden, führen, nebenher, entsprechenden, Schnittstellen, Fähigkeiten, Projekt, Tetris-Klon, 3-D-Beispiel, Balance-Spiel, Ebenen, entwickelt, Abschluss, programmiert, netzwerkfähiges, Duell, besondere, Leistung, 500-Seiten, Handbuchs, gelungene, WissensvermittlungHier, Beschreibung, ActiveX-API, abgearbeitet, endlos, Mausklick-Erläuterungen, aufgehalten, vielfältiges, Wissen, Spieleprogrammierung, Geometrie, mathematische, Grundlagen, Denken, Spiel-Ebenen, lässt, problemlos, Entwicklungswerkzeuge, Plattformen, übertragen, Viele, sprechenden, Grafik, illustriert, gestalterischen, verdeutlichen, Besonders, gelungen, Denkanstöße, Blickwinkel, Objekthaltungen, einzunehmen, gedanklich, Spiel, bewegen, umzusetzen, richtet, erfahrene, gewählte, Sprache, Umgang, Werkzeugen, übertragbarem, belohnt, freundlich, mathematischen, Studiums, erinnert, Kein, Geschwafel, bisschen, Sinn, Klassenmodellen, klare, Arbeitsschritte, ausführliche, Erklärungen, versetzen, Lage, Spiele, auszudenken, entwerfen, programmieren, --Susanne, Schmidt, 2003, Buch, verfolgt, Gegensatz, Büchern, Ansatz, Einsteiger, Stück, anhand, Projekten, näher, bringen, Gerade, Anfänger, Herangehensweise, sicher, hilfreicher, Hand, genommen, Plus, netzwerkfähigen, beschäftigt, Bereich, öfter, Dazu, geometrische, Grundkenntnisse, Verständnis, fehlen, Schön, Hervorhebung, behandelten, Teilen, Quelltextes, Insgesamt, solide, Möglichkeit, einzusteigen, Netzwerkspiele, DirectX, Galileo

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