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Quelle: Wikipedia (Herausgeber)

Medienpsychologie Computerspiel, Kommunikationsmittel, Lancieren, Fiktionale Gewalt, Feindbild, Medienmanipulation, Medienkompetenz, Sympathieträger, Massenkommunikation, Inszenierte Fotografie, Medienwirkungsforschung, User Experience (Kartoniert / Broschiert / Paperback)

Books LLC, Reference Series, Februar 2013


46 S. - Sprache: Deutsch - 246x187x10 mm Paperback

ISBN: 1159157995 EAN: 9781159157999

Quelle: Wikipedia. Seiten: 46. Kapitel: Computerspiel, Kommunikationsmittel, Lancieren, Fiktionale Gewalt, Feindbild, Medienmanipulation, Medienkompetenz, Sympathieträger, Massenkommunikation, Inszenierte Fotografie, Medienwirkungsforschung, User Experience, Informationsexplosion, Inszenierung, Informationsüberflutung, Parasoziale Interaktion, Sensation Seeking, Affektfernsehen, Medienhype, Outfoxed, Videomalaise, Zentrum für Medien- und Gesundheitskommunikation, Morbus Mohl. Auszug: Fiktionale Gewalt beinhaltet die Darstellung von Gewalt im Rahmen der Fiktion, im Unterschied zu real dokumentierten Gewaltszenen. Im Fokus der Kontroverse und der wissenschaftlichen Untersuchungen bezüglich der Thematik stehen vor allem die Medien Film, Printmedium und Computerspiel (daher auch die Bezeichnung Mediengewalt). Ziel der wissenschaftlichen Untersuchungen ist es, die Wirkung solcher Darstellungen auf den Menschen offenzulegen. Erforscht werden die Wirkungen von den Forschungsfeldern Soziologie, Psychologie, Pädagogik, Rechtswissenschaft sowie Kommunikations- und Medienwissenschaft (dort insbesondere in der Medienwirkungsforschung). Die hauptsächlich von Gewaltdarstellungen betroffenen Medien sind Filme, Printmedien und Computerspiele. In den letzten Jahren stehen besonders Computerspiele mit Gewaltdarstellungen in der Kritik, da hier aufgrund des interaktiven Charakters der Spieler selbst an virtuellen Gewalthandlungen teilhaben kann und selbst entscheidet, wie er handelt. Weitgehend etabliert haben sich hingegen gewaltdarstellende Filme, die heute allgemein nicht mehr so heftig kritisiert werden wie in der Vergangenheit. Bei Filmen und Printmedien wird nicht selbst gehandelt, sondern ein Verhalten wird vorgegeben. Problematisch ist dies, da der Konsument die Handlungsweise nicht selbst steuert. Somit haben diese Werke eine Vorbildfunktion, welche das Handeln des Konsumenten beeinflussen kann. In vielen Computerspielen soll durch eine möglichst realistische Darstellung der Spielewelt eine besondere Spielatmosphäre geschaffen werden. In Spielen mit Kampf- oder Kriegsszenarien schließt dies auch die Darstellung von Gewalt ein. Mit zunehmender technischer Entwicklung wird auch die Gewalt immer realistischer dargestellt. Gewalt kommt vor allem in Ego-Shootern vor, in denen der Spieler die virtuelle Welt aus der Ich-Perspektive sieht. Neben Jump 'n' Run-Einlagen, Rätseln und taktischen Elementen muss der Spieler vor allem sein Geschick mit verschiedenen Waff


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ISBN 1-159157-99-5, ISBN 1-15-915799-5, ISBN 1-15915-799-5, ISBN 1-159-15799-5, ISBN 1-1591-5799-5

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