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Ganguin, Sonja (Herausgeber); Hoffmann, Bernward (Herausgeber)

Digitale Spielkultur (Kartoniert / Broschiert / Paperback)


Reihe: Schriften zur Medienpädagogik 43

Kopäd Verlag, kopaed verlagsGmbH, September 2010


267 S. - Sprache: Deutsch - 209x136x30 mm

ISBN: 3867363439 EAN: 9783867363433

Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. So erleben wir derzeit eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislang in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet wurden und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht wurden, nun auf ihre positiven Potentiale (z.B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht und sogar pädagogisch didaktisch eingesetzt werden. So gehen wir von der These aus, dass Computerspiele nicht mehr auf eine negative Semantik im Sinne von ¿dick' und ¿doof' beschränkt sind bzw. sein sollten, sondern auch Attribute wie ¿gesund' und ¿schlau' in den Blick nehmen. Ein Wechsel ist jedenfalls erkennbar, eine ganzheitliche Perspektive auf Computerspiele gewinnt an Raum. So wird etwa häufig übersehen, dass Computerspiele für die pädago-gische Arbeit mit Jugendlichen ein großes - bislang fast ungenutztes - Potential bieten. Computerspiele sind Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen, aber auch von Erwachsenen. Sie vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, sie lassen uns Strategien entwickeln und sorgen für Entspannung und Austausch. Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut. Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen: - Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben? - Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele? - Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant? - Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten? - Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen?


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Inhaltsverzeichnis

- Wie k÷nnen wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in põdagogischen Kontexten umgehen? GMK-Vorstand: Gedenken am Mike Gro¯e-Loheide Sonja Ganguin und Bernward Hoffmann: Einleitung I. Positionen Mike Gro¯e-Loheide: Was hei¯t hier "Mediensucht"? Monika Griefhan: Computerspiele als Kulturgut? Norbert Schneider: Computerspiele - Objekte privater Begierde und ÷ffentlicher Be-sorgnis Wolf-Dieter Ring: Was macht ein Spiel gut? Martin Lorbeer: Uneinheilige Allianz. _ber die (notwendige) Zusammenarbeit von Computerspielindustrie und Põdagogik II. Entwicklungen Johannes Fromme / (ev. mit Ralf Biermann): Computerspiele im Wandel (im Kontext von partizipativen und kreativen Medienkulturen) J÷rg M³ller-Lietzkow / (ev. mit Dorothee Meister): Computerspiele = ein aufstreben-der Wirtschaftszweig Sonja Ganguin: Browsergames - Ein Blick in die Entwicklerszene J³rgen Fritz: Rahmungskompetenz, Bedeutungsrahmen von virtuellen Spielwelten III. Potentiale Martin Geisler: Soziale Prozesse beim Computerspielen Tanja Witting: Bildschirmspiele und die Genderfrage Claudia Schrader: Computerspiele = h÷here Lerneffektivitõt? Stand der int. For-schung Thomas Putz: Mobile Game based Learning: Spielend lernen, hier, jetzt, sofort und immer? Tanja Adamus: E-Sport - Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digita-ler) Jugendkultur IV. Kriterien und Beurteilung Claudia Lampert u.a. (Hamburger AK): Exzessive Computerspielnutzung Sebastian Gutknecht: Games and Rights: rechtliche Aspekte rund um Computer-spiele in der Jugendmedienarbeit Tobias Miller / Torben Kohring: Computer- und Onlinespiele: Kriterien zu einer põ-dagogischen Beurteilung J³rgen Hilse / J³rgen Schattmann: Alterskennzeichnung in der Diskussion zw. USK und PEGI Bernward Hoffmann: éDa werden Sie geholfen'. Was põdagogische Ratgeber, Flyer, Internetseiten zur Spielkultur und Sucht empfehlen. Ein Rundblick V. Best Practice Michael Lange: Jugendarbeit in einer open source Variante von second Life Torben Kohring / Daniel Heinz: Vom Computer in den Wald Jens Wiemken: Hardliner Konzept Andreas Ueberschaer: Computerspiele kreativ genutzt Ulrich Wechselberger: Eduventure - Virtuelles Computerspiel und Schnitzeljagd


ISBN 3-86736-343-9

ISBN 978-3-86736-343-3

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