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Cinema 4D R10: Inklusive BodyPaint 3D von Maik Eckardt

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Maik Eckardt
Cinema 4D R10: Inklusive BodyPaint 3D von Maik Eckardt

Auflage: 1 (2007) Bonn mitp 2007 Softcover 864 S. 21 x 14,8 x 2,2 cm ISBN: 3826617576 (EAN: 9783826617577 / 978-3826617577)


Maxons Cinema 4D gewinnt als 3D-Grafik- und -Animationsprogramm weltweit immer mehr an Bedeutung und wird von den meisten der großen Studios und Agenturen eingesetzt. Der 3D-Experte Maik Eckardt führt Sie in dieses komplexe Programm ein, indem er sich den verschiedenen Stufen zweier Animationsprojekte widmet und Ihnen so Schritt für Schritt die wichtigsten Features des Programms aufzeigt. Langewei mehr lesen ...
Schlagworte: Maxons Cinema 4D 3D-Grafik Animationsprogramm Studios Agenturen Animationsprojekte Features Modellierung Objekte Keyframe-Animation skriptbasierte Animation EXpresso-Editor Texturierungs-Tool BodyPaint 3D Programmoberfläche Modellieren Texturieren Szenen Licht Kamera Charakteranimation UV-Koordinaten Rendern Filme Regie DirectX 11 C++ 3D-Grafik Texturen Beleuchtung Rendern Sound objektorientierte Spieleprogrammierung Spiele Translationsbewegungen Rotationsbewegungen 3D-Modelle Höhenfelder Rotationskörper Kugeln Billboards Grafische Benutzeroberfläche Grafische Effekte Shadern Postprocessing Bildbearbeitung Echtzeit Animation Audio Geräusche Musik Multiplayer-Spiele Landschaften Wetter Instancing Scripting Tesselation Compute-Shader 3D-Mathematik Vektoren Matrizen Game-Engine entworfen, die schrittweise weiterentwickelt wird. Dabei geht es nicht darum, eine fertige Engine zu verwenden, sondern diese selbst zu programmieren und dabei alle Bestandteile kennen zu lernen. Darüber hinaus lernen Sie die notwendigen Techniken, die Sie brauchen, um eigene Spiele umsetzen zu könnenAnzeigen, Positionieren und Bewegen von Modellen, Einsatz von Animationen, Erstellen grafischer Benutzeroberflächen, Auswertung von Tastatur, Maus und anderen Eingabegeräten, Abspielen von Sounds sowie die Netzwerkprogrammierung. Alle Techniken werden anhand kleiner praktischer Beispiele anschaulich erläutert. Sie erhalten so das nötige Handwerkszeug, um Ihre eigenen Ideen kreativ umsetzen zu können. Auf der CDAlle Beispiele aus dem BuchSpieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs Ulrich Kaiser Computerspiele Peter Molyneux Galileo Entwickler Tetris Sourcecode Windows Software-Architektur Spieleentwicklung Quelltext Computer Games Warcraft games-net.de

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Cinema 4D 9 Studio - Modelling, Texturing, Animation und Rendering mit allen Modulen, mit CD (Gebundene Ausgabe) von  Andreas Asanger

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Andreas Asanger
Cinema 4D 9 Studio - Modelling, Texturing, Animation und Rendering mit allen Modulen, mit CD (Gebundene Ausgabe) von Andreas Asanger

Auflage: 1 (Januar 2005) Bonn Galileo Press GmbH 2005 Hardcover 463 S. 23 x 19,6 x 3,2 cm ISBN: 3898426106 (EAN: 9783898426107 / 978-3898426107)


Seit Version 6 schreibt Andreas Asanger nun schon sein Buch zu CINEMA 4D -- und auch zur Version 9 führt er mit Cinema 4D 9 Studio Neulinge erfolgreich in Modellierung, Texturing, Animation und Rendering mit allen Modulen des Programms ein. Keine leichte Aufgabe, aber wenn Asangers Buch zum Programm in den vorherigen Auflagen bereits überzeugend war, so ist es jetzt noch besser. Ein durchgehendes mehr lesen ...
Schlagworte: Cinema 4D 9 Studio - Modelling, Texturing, Animation und Rendering mit allen Modulen Andreas Asanger NURBS Polygon Werkzeuge Objekte Deformationsobjekte Mapping BodyPaint 3D 2 Compositing Flash Shockwave 3D Pyrocluster MOCCA 2 Clothilde Bodypaint Thinking

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Cinema 4D 8 Charakteranimation - auch zu MOCCA - 4c, mit CD-ROM: Prinzipien und ihre Anwendung, mit CD (Gebundene Ausgabe)   von Chris Debski

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Chris Debski
Cinema 4D 8 Charakteranimation - auch zu MOCCA - 4c, mit CD-ROM: Prinzipien und ihre Anwendung, mit CD (Gebundene Ausgabe) von Chris Debski

Auflage: 1 (September 2003) Bonn Galileo Press Gmbh 2003 Hardcover 345 S. 22,8 x 19,6 x 2 cm ISBN: 3898423840 (EAN: 9783898423847 / 978-3898423847)


Sie erstellen einen überzeugenden CharakterAlles rund um virtuelle CharaktereSie modellieren und texturieren einen Charakter, bringen ihn zum Laufen, Springen und Sprechen und hauchen ihm anhand überzeugender Posen Leben ein. Insidertipps vom 3D-ProfiProjektschritte jeder Animation, Gebote der Animation wie Anticipation und Exaggeration, theoretisches Hintergrundwissen um Kinematik, Bones u.v.m. F mehr lesen ...
Schlagworte: Cinema 4D 8 Charakteranimation - auch zu MOCCA - 4c, mit CD-ROMPrinzipien und ihre Anwendung Chris Debski 3D-Profi Exaggeration Anticipation Kinematik Bones Bodypaint 3D R2 Cinema 4D R8.1 Mac Models Demoreel Animationsprozesse Animationsprinzipien Chara

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Cinema 4D R10: Inklusive BodyPaint 3D von Maik Eckardt

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Maik Eckardt
Cinema 4D R10: Inklusive BodyPaint 3D von Maik Eckardt

Auflage: 1 (1. März 2007) Bonn mitp 2007 Softcover 656 S. 24 x 17,2 x 3,6 cm ISBN: 3826617118 (EAN: 9783826617119 / 978-3826617119)


Endlich liegt das deutschsprachige Standardwerk zu Maya 8.5 vor (...) Sehr gut. Folgen Sie den Schritten von Keywan Mahintorabi in diesem umfassenden Grundlagenwerk, werden Sie bald selbst phantasievolle Gestalten und Animationen entwickeln. Sie erfahren, wie Modellierungstechniken, Materialtypen, Rendering, Kamera, Animation und Partikel bei Maya eingesetzt werden. Viele Beispiele machen dieses k mehr lesen ...
Schlagworte: Maya 8.5 Keywan Mahintorabi phantasievolle Gestalten Animationen Modellierungstechniken Materialtypen Rendering Kamera Animation Partikel Tutorials Internet Maxons Cinema 4D 3D-Grafik Animationsprogramm Studios Agenturen Animationsprojekte Features Modellierung Objekte Keyframe-Animation skriptbasierte Animation EXpresso-Editor Texturierungs-Tool BodyPaint 3D Programmoberfläche Modellieren Texturieren Szenen Licht Kamera Charakteranimation UV-Koordinaten Rendern Filme Regie DirectX 11 C++ 3D-Grafik Texturen Beleuchtung Rendern Sound objektorientierte Spieleprogrammierung Spiele Translationsbewegungen Rotationsbewegungen 3D-Modelle Höhenfelder Rotationskörper Kugeln Billboards Grafische Benutzeroberfläche Grafische Effekte Shadern Postprocessing Bildbearbeitung Echtzeit Animation Audio Geräusche Musik Multiplayer-Spiele Landschaften Wetter Instancing Scripting Tesselation Compute-Shader 3D-Mathematik Vektoren Matrizen Game-Engine entworfen, die schrittweise weiterentwickelt wird. Dabei geht es nicht darum, eine fertige Engine zu verwenden, sondern diese selbst zu programmieren und dabei alle Bestandteile kennen zu lernen. Darüber hinaus lernen Sie die notwendigen Techniken, die Sie brauchen, um eigene Spiele umsetzen zu könnenAnzeigen, Positionieren und Bewegen von Modellen, Einsatz von Animationen, Erstellen grafischer Benutzeroberflächen, Auswertung von Tastatur, Maus und anderen Eingabegeräten, Abspielen von Sounds sowie die Netzwerkprogrammierung. Alle Techniken werden anhand kleiner praktischer Beispiele anschaulich erläutert. Sie erhalten so das nötige Handwerkszeug, um Ihre eigenen Ideen kreativ umsetzen zu können. Auf der CDAlle Beispiele aus dem BuchSpieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs Ulrich Kaiser Computerspiele Peter Molyneux Galileo Entwickler Tetris Sourcecode Windows Software-Architektur Spieleentwicklung Quelltext Computer Games Warcraft games-net.de

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Cinema 4D 6 und BodyPaint 3D. Modelling, Texturing, Animation und Rendering. Mit CD.

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Asanger, Andreas.
Cinema 4D 6 und BodyPaint 3D. Modelling, Texturing, Animation und Rendering. Mit CD.

Galileo Press 2001. 300 Seiten, zahlreiche Abbildungen, gebunden


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Cinema 4D 8 Studio. Mit BodyPaint 3D und Dynamics. mit CD-ROM.

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Asanger, Andreas.
Cinema 4D 8 Studio. Mit BodyPaint 3D und Dynamics. mit CD-ROM.

Galileo Design Verlag 2003. 464 Seiten, gebunden


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Software Estimation: Demystifying the Black Art: The Black Art Demystified (Best Practices (Microsoft)) von Steve McConnell

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Steve McConnell
Software Estimation: Demystifying the Black Art: The Black Art Demystified (Best Practices (Microsoft)) von Steve McConnell

2006 Microsoft Press 2006 Softcover 308 S. 22,4 x 18,6 x 2,6 cm EAN: 978-0735605350 (ISBN: 0735605351)


Carefully written books are not the rule in computing where the speed of developments often overtakes an author while he still broods over his topic. Much in IT is , for this reason, written in great haste. The present book is a rare exception to this rule. It is the outcome of many years of experience and repeated verification of the techniques presented. Software estimation, i.e. the informed gu mehr lesen ...
Schlagworte: Software estimation project manager software architects Druckvorstufe Dateiformate Konvertieren Dateien Printdaten Bilddaten, Textformate Schriftenformate Web Office-Dateien druckvorstufentaugliches Format 7-Bit-ASCII im 8-Bit-ASCII PostScript EPS DCS PDF PDF/X TIFF PRN ICC-Profil Bilddatenformate JPEG Photo-CD Flash-Pix RAW PICT Photoshop Text- und Schriftenformate ASCII PostScript-Type-1 TrueType OpenType Webformate GIF PNG SVG Dateisuffixe Fehlermeldungen freiberuflicher Fotodesigner Digital-Operator Fachhochschule Dortmund Fototechnik BFF Farbtheorie menschliche Farbwahrnehmung, Farbmodelle, Farbraumkonvertierungen, gebräuchliche Hardware und Software werden sehr verständlich dargestellt. Die Anwendung von Farbkalibrierung ist nun auch kein Buch mit sieben Siegeln mehr, die Praxisbeispiele sind, wie könnte es anders sein, auf den Branchenleader Photoshop ausgerichtet, eine Linksammlung hilft bei der raschen Vertiefung einzelner Themen. Unbedingt emfpehlenswert. Spiele Genesis3D Welten Objekte Entities Akteure professionelles Spielprojekt Informatiklehrer Spieleprogrammierung C++ für Kids Grafikprogrammierung DirectX Windows C++-Programmierung Komponenten Troubleshooting WIN-API Programmieren DirectX Initialisierung Device Object . Direct3D Direct3DCreate9 D3DPRESENT_PARAMETERS-Struktur Device CreateDevice() Fehlerbehandlung Maya 8.5 Keywan Mahintorabi phantasievolle Gestalten Animationen Modellierungstechniken Materialtypen Rendering Kamera Animation Partikel Tutorials Internet Maxons Cinema 4D 3D-Grafik Animationsprogramm Studios Agenturen Animationsprojekte Features Modellierung Objekte Keyframe-Animation skriptbasierte Animation EXpresso-Editor Texturierungs-Tool BodyPaint 3D Programmoberfläche Modellieren Texturieren Szenen Licht Kamera Charakteranimation UV-Koordinaten Rendern Filme Regie DirectX 11 C++ 3D-Grafik Texturen Beleuchtung Rendern Sound objektorientierte Spieleprogrammierung Spiele Translationsbewegungen Rotationsbewegungen 3D-Modelle Höhenfelder Rotationskörper Kugeln Billboards Grafische Benutzeroberfläche Grafische Effekte Shadern Postprocessing Bildbearbeitung Echtzeit Animation Audio Geräusche Musik Multiplayer-Spiele Landschaften Wetter Instancing Scripting Tesselation Compute-Shader 3D-Mathematik Vektoren Matrizen Game-Engine entworfen, die schrittweise weiterentwickelt wird. Dabei geht es nicht darum, eine fertige Engine zu verwenden, sondern diese selbst zu programmieren und dabei alle Bestandteile kennen zu lernen. Darüber hinaus lernen Sie die notwendigen Techniken, die Sie brauchen, um eigene Spiele umsetzen zu könnenAnzeigen, Positionieren und Bewegen von Modellen, Einsatz von Animationen, Erstellen grafischer Benutzeroberflächen, Auswertung von Tastatur, Maus und anderen Eingabegeräten, Abspielen von Sounds sowie die Netzwerkprogrammierung. Alle Techniken werden anhand kleiner praktischer Beispiele anschaulich erläutert. Sie erhalten so das nötige Handwerkszeug, um Ihre eigenen Ideen kreativ umsetzen zu können. Auf der CDAlle Beispiele aus dem BuchSpieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs Ulrich Kaiser Computerspiele Peter Molyneux Galileo Entwickler Tetris Sourcecode Windows Software-Architektur Spieleentwicklung Quelltext Computer Games Warcraft games-net.de

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Die Kunst des Einbruchs [Gebundene Ausgabe] von Kevin D. Mitnick (Autor), William Simon

Mehr von Kevin Mitnick William
Kevin D. Mitnick William Simon
Die Kunst des Einbruchs [Gebundene Ausgabe] von Kevin D. Mitnick (Autor), William Simon

Auflage: 1 (1. März 2006) Bonn mitp 2006 Softcover 416 S. 21,2 x 15,6 x 2,4 cm ISBN: 3826616227 (EAN: 9783826616228 / 978-3826616228)


Erleben Sie die feindselige Welt der Computer-Kriminalität aus der geborgenen Sicherheit Ihres eigenen Lesesessels. Mitnick präsentier 10 unwiderstehliche Kapitel, jedes das Ergebnis eines Interviews mit einem wirklichen Hacker über einen realen Angriff. Eine Pflichlektüre für jeden, der sich für Computer-Sicherheit interessiert."" (Tom Parker, Computer-Sicherheits Analytiker und Gründer der Globa mehr lesen ...
Schlagworte: Computer-Kriminalität Sicherheit Hacker Angriff Computer-Sicherheit Computer-Sicherheits Analytiker Gründer Global InterSec LLC Risiko Manager Social Engineering IT-Sicherheit Risikomanagement Angriffen aus dem Netz Cracker Internet IT-Sicherheits-Dienstleister Kommandos UNIX-Tools Systemadministrator Shell-Skript-Programmierung Shell-Skripte Systemadministration Solaris Linux Perl C-Programme Sys-Admin Unix-Administrator Linux Enterprise Programmiersprache Programmierer PMBOK Guide Prüfungsfragen Prüfungssimulation Projektmanager Prüfungsziele PMP, war Direktor am ""Certification Board Center Board of Directors"" des PMI Headquarter Consultant Projektcontrolling Risikomanagement strategisches Projektmanagement OPM3 Projektteam Projektqualitätsmanagement PMI Chapter PMI-Zertifizierungen CAPM(TM) Maxons Cinema 4D 3D-Grafik Animationsprogramm Studios Agenturen Animationsprojekte Features Modellierung Objekte Keyframe-Animation skriptbasierte Animation EXpresso-Editor Texturierungs-Tool BodyPaint 3D Programmoberfläche Modellieren Texturieren Szenen Licht Kamera Charakteranimation UV-Koordinaten Rendern Filme Regie DirectX 11 C++ 3D-Grafik Texturen Beleuchtung Rendern Sound objektorientierte Spieleprogrammierung Spiele Translationsbewegungen Rotationsbewegungen 3D-Modelle Höhenfelder Rotationskörper Kugeln Billboards Grafische Benutzeroberfläche Grafische Effekte Shadern Postprocessing Bildbearbeitung Echtzeit Animation Audio Geräusche Musik Multiplayer-Spiele Landschaften Wetter Instancing Scripting Tesselation Compute-Shader 3D-Mathematik Vektoren Matrizen Game-Engine entworfen, die schrittweise weiterentwickelt wird. Dabei geht es nicht darum, eine fertige Engine zu verwenden, sondern diese selbst zu programmieren und dabei alle Bestandteile kennen zu lernen. Darüber hinaus lernen Sie die notwendigen Techniken, die Sie brauchen, um eigene Spiele umsetzen zu könnenAnzeigen, Positionieren und Bewegen von Modellen, Einsatz von Animationen, Erstellen grafischer Benutzeroberflächen, Auswertung von Tastatur, Maus und anderen Eingabegeräten, Abspielen von Sounds sowie die Netzwerkprogrammierung. Alle Techniken werden anhand kleiner praktischer Beispiele anschaulich erläutert. Sie erhalten so das nötige Handwerkszeug, um Ihre eigenen Ideen kreativ umsetzen zu können. Auf der CDAlle Beispiele aus dem BuchSpieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs Ulrich Kaiser Computerspiele Peter Molyneux Galileo Entwickler Tetris Sourcecode Windows Software-Architektur Spieleentwicklung Quelltext Computer Games Warcraft games-net.de

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Netzwerke und Netzwerksicherheit - Das Lehrbuch von Michael Alexander

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Michael Alexander
Netzwerke und Netzwerksicherheit - Das Lehrbuch von Michael Alexander

Auflage: 1 (Oktober 2006) Bonn mitp 2006 Softcover 480 S. 21,2 x 15,6 x 2,4 cm ISBN: 3826650484 (EAN: 9783826650482 / 978-3826650482)


Dieses Buch vermittelt ein übergreifendes und praxisnahes Verständnis der Sicherheit in Kommunikationsnetzen. Es richtet sich an alle Personen, die beruflich oder in der Ausbildung mit Netzwerksicherheit befasst sind, insbesondere an Teilnehmer in Hochschulkursen. Mit diesem Buch lernen sie die Sicherheit der IP-Datenkommunikation im Unternehmen zu verstehen, zu planen und zu verbessern. Der Autor mehr lesen ...
Schlagworte: Sicherheit Kommunikationsnetze Netzwerksicherheit IP-Datenkommunikation Open-Source-Software Linux Windows Internet-basierte Netzwerke TCP/IP Bedrohung Schwachstellen Attacken Angriffe Sicherheitsziele Sicherheitsmanagement Kryptographie-basierte TechnikenDigitale Zertifikate Kryptographie-basierende Anwendungsprogramme SSH PGP Signaturkarten Signaturumgebungen Virtual Private Networks E-Mail-Sicherheit Firewalls Intrusion-Detection-Systeme Logging Auditing Ethernet-Sicherheit Webserver-Sicherheit Sicherheit in Funknetzen Computer-Kriminalität Sicherheit Hacker Angriff Computer-Sicherheit Computer-Sicherheits Analytiker Gründer Global InterSec LLC Risiko Manager Social Engineering IT-Sicherheit Risikomanagement Angriffen aus dem Netz Cracker Internet IT-Sicherheits-Dienstleister Kommandos UNIX-Tools Systemadministrator Shell-Skript-Programmierung Shell-Skripte Systemadministration Solaris Linux Perl C-Programme Sys-Admin Unix-Administrator Linux Enterprise Programmiersprache Programmierer PMBOK Guide Prüfungsfragen Prüfungssimulation Projektmanager Prüfungsziele PMP, war Direktor am ""Certification Board Center Board of Directors"" des PMI Headquarter Consultant Projektcontrolling Risikomanagement strategisches Projektmanagement OPM3 Projektteam Projektqualitätsmanagement PMI Chapter PMI-Zertifizierungen CAPM(TM) Maxons Cinema 4D 3D-Grafik Animationsprogramm Studios Agenturen Animationsprojekte Features Modellierung Objekte Keyframe-Animation skriptbasierte Animation EXpresso-Editor Texturierungs-Tool BodyPaint 3D Programmoberfläche Modellieren Texturieren Szenen Licht Kamera Charakteranimation UV-Koordinaten Rendern Filme Regie DirectX 11 C++ 3D-Grafik Texturen Beleuchtung Rendern Sound objektorientierte Spieleprogrammierung Spiele Translationsbewegungen Rotationsbewegungen 3D-Modelle Höhenfelder Rotationskörper Kugeln Billboards Grafische Benutzeroberfläche Grafische Effekte Shadern Postprocessing Bildbearbeitung Echtzeit Animation Audio Geräusche Musik Multiplayer-Spiele Landschaften Wetter Instancing Scripting Tesselation Compute-Shader 3D-Mathematik Vektoren Matrizen Game-Engine entworfen, die schrittweise weiterentwickelt wird. Dabei geht es nicht darum, eine fertige Engine zu verwenden, sondern diese selbst zu programmieren und dabei alle Bestandteile kennen zu lernen. Darüber hinaus lernen Sie die notwendigen Techniken, die Sie brauchen, um eigene Spiele umsetzen zu könnenAnzeigen, Positionieren und Bewegen von Modellen, Einsatz von Animationen, Erstellen grafischer Benutzeroberflächen, Auswertung von Tastatur, Maus und anderen Eingabegeräten, Abspielen von Sounds sowie die Netzwerkprogrammierung. Alle Techniken werden anhand kleiner praktischer Beispiele anschaulich erläutert. Sie erhalten so das nötige Handwerkszeug, um Ihre eigenen Ideen kreativ umsetzen zu können. Auf der CDAlle Beispiele aus dem BuchSpieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs Ulrich Kaiser Computerspiele Peter Molyneux Galileo Entwickler Tetris Sourcecode Windows Software-Architektur Spieleentwicklung Quelltext Computer Games Warcraft games-net.de

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Dateiformate in der digitalen Druckvorstufe [Gebundene Ausgabe] von Helen Weber

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Helen Weber
Dateiformate in der digitalen Druckvorstufe [Gebundene Ausgabe] von Helen Weber

Auflage: 1 (2006) Bonn mitp 2006 Hardcover 192 S. 24,4 x 17,6 x 1,4 cm ISBN: 3826616448 (EAN: 9783826616440 / 978-3826616440)


In der Druckvorstufe laufen nicht nur alle Fäden zusammen, sondern auch die verschiedensten Dateiformate, die gewissenhaft aufbereitet werden müssen. Umfassende Kenntnisse über das Konvertieren von Dateien und den Umgang mit Fehlermeldungen sind daher vonnöten. Helen Weber beschreibt in diesem Buch anschaulich alle praxisrelevanten Dateiformate der Druckvorstufe. Gegliedert in Print-, Bilddaten, T mehr lesen ...
Schlagworte: Druckvorstufe Dateiformate Konvertieren Dateien Printdaten Bilddaten, Textformate Schriftenformate Web Office-Dateien druckvorstufentaugliches Format 7-Bit-ASCII im 8-Bit-ASCII PostScript EPS DCS PDF PDF/X TIFF PRN ICC-Profil Bilddatenformate JPEG Photo-CD Flash-Pix RAW PICT Photoshop Text- und Schriftenformate ASCII PostScript-Type-1 TrueType OpenType Webformate GIF PNG SVG Dateisuffixe Fehlermeldungen freiberuflicher Fotodesigner Digital-Operator Fachhochschule Dortmund Fototechnik BFF Farbtheorie menschliche Farbwahrnehmung, Farbmodelle, Farbraumkonvertierungen, gebräuchliche Hardware und Software werden sehr verständlich dargestellt. Die Anwendung von Farbkalibrierung ist nun auch kein Buch mit sieben Siegeln mehr, die Praxisbeispiele sind, wie könnte es anders sein, auf den Branchenleader Photoshop ausgerichtet, eine Linksammlung hilft bei der raschen Vertiefung einzelner Themen. Unbedingt emfpehlenswert. Spiele Genesis3D Welten Objekte Entities Akteure professionelles Spielprojekt Informatiklehrer Spieleprogrammierung C++ für Kids Grafikprogrammierung DirectX Windows C++-Programmierung Komponenten Troubleshooting WIN-API Programmieren DirectX Initialisierung Device Object . Direct3D Direct3DCreate9 D3DPRESENT_PARAMETERS-Struktur Device CreateDevice() Fehlerbehandlung Maya 8.5 Keywan Mahintorabi phantasievolle Gestalten Animationen Modellierungstechniken Materialtypen Rendering Kamera Animation Partikel Tutorials Internet Maxons Cinema 4D 3D-Grafik Animationsprogramm Studios Agenturen Animationsprojekte Features Modellierung Objekte Keyframe-Animation skriptbasierte Animation EXpresso-Editor Texturierungs-Tool BodyPaint 3D Programmoberfläche Modellieren Texturieren Szenen Licht Kamera Charakteranimation UV-Koordinaten Rendern Filme Regie DirectX 11 C++ 3D-Grafik Texturen Beleuchtung Rendern Sound objektorientierte Spieleprogrammierung Spiele Translationsbewegungen Rotationsbewegungen 3D-Modelle Höhenfelder Rotationskörper Kugeln Billboards Grafische Benutzeroberfläche Grafische Effekte Shadern Postprocessing Bildbearbeitung Echtzeit Animation Audio Geräusche Musik Multiplayer-Spiele Landschaften Wetter Instancing Scripting Tesselation Compute-Shader 3D-Mathematik Vektoren Matrizen Game-Engine entworfen, die schrittweise weiterentwickelt wird. Dabei geht es nicht darum, eine fertige Engine zu verwenden, sondern diese selbst zu programmieren und dabei alle Bestandteile kennen zu lernen. Darüber hinaus lernen Sie die notwendigen Techniken, die Sie brauchen, um eigene Spiele umsetzen zu könnenAnzeigen, Positionieren und Bewegen von Modellen, Einsatz von Animationen, Erstellen grafischer Benutzeroberflächen, Auswertung von Tastatur, Maus und anderen Eingabegeräten, Abspielen von Sounds sowie die Netzwerkprogrammierung. Alle Techniken werden anhand kleiner praktischer Beispiele anschaulich erläutert. Sie erhalten so das nötige Handwerkszeug, um Ihre eigenen Ideen kreativ umsetzen zu können. Auf der CDAlle Beispiele aus dem BuchSpieleprogrammierung in C++ - 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX, mit 2 CDs Ulrich Kaiser Computerspiele Peter Molyneux Galileo Entwickler Tetris Sourcecode Windows Software-Architektur Spieleentwicklung Quelltext Computer Games Warcraft games-net.de

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